· Класи
Дерева талантів, різноманіття білдів і відчуття бою
Налаштування класів є одним із головних елементів, що вирізняють гру; у цій сесії основним прикладом є дерево mage — дуже велике дерево, створене для підтримки кількох стилів гри та гібридів.
Інтерфейс класів усе ще перебуває в стані work-in-progress: він функціональний, але візуально перевантажений; до наступного тесту заплановано чіткіше компонування гілок.
Структура дерева талантів
Дерево талантів mage описується як дуже велике, і деякі класи потенційно можуть мати близько 300 вузлів або більше. Очікуваний результат — широка кастомізація, а не вузький фіксований шлях спеціалізації.
Планується, що в межах класу буде видно щонайменше шість окремих спеціалізацій, які працюватимуть як стилі гри на кшталт підкласів. Також передбачається, що гравці зможуть поєднувати елементи з різних напрямів, щоб створювати гібридні білди.
Одне з головних запланованих оновлень — зробити дерево легшим для читання. Поточна версія вважається надто перевантаженою для нових гравців, і команда має намір додати чіткіші напрямні шляхи, щоб гравець міг одразу зрозуміти, де починається вогняний або інший тематичний маршрут.
Заплановані покращення читабельності можуть додати оформлення гілок або підказки в компонуванні, щоб ідентичність підкласу зчитувалася з першого погляду.
Зміни великих вузлів і гібриди
Однією з конкретних проблем дизайну є поточне обмеження, яке створюють великі вузли. У версії, про яку йдеться, вибір одного великого вузла може надто агресивно закривати доступ до інших великих шляхів.
Одна із запропонованих змін — дозволити гравцям обирати два великі вузли замість одного. Це підтримало б більш продумані гібридні білди, наприклад поєднання двох інакше відмінних напрямів класу в незвичніший стиль гри.
Цю зміну подано як частину ширшої переробки класових талантів, яку спершу планують для paladin і mage.
Мета-білди та ідентичність класів
Дизайн націлений на кілька життєздатних білдів для кожного класу, а не на одну «розв'язану» спеціалізацію — без фіксованої цільової кількості “meta” білдів.
Унікальність класу пов'язана як із деревом талантів, так і з системою scar. Разом вони мають створювати більше варіативності, ніж стандартна модель із фіксованими спеціалізаціями.
Темп бою та майстерність
Бажана філософія бою — «легко зрозуміти, важко опанувати». Базові цілі та керування мають швидко зчитуватися, але справжня майстерність усе одно повинна вимагати часу.
Бій під час прокачування має бути певною мірою небезпечним. Мета — не one-shot звичайних ворогів, але й не мобів того ж рівня, які вбирають шкоду як губка. Поточне налаштування mage у показаному білді є тимчасовим, а не цільовим балансом.
Згадується взаємодія blink у mage, яка дає коротке вікно, під час якого персонаж фактично не може бути взятий у ціль або є невразливим протягом дуже короткої миті.
Відчуття руху, анімації та камери
Визнано, що рух і бойова анімація ще не завершені. Поточний контролер персонажа описується як дещо скутий, а контролер анімації, як зазначається, не є фінальним.
Чуйність вважається особливо важливою. Бажаною точкою відліку є безпосередність руху та керування камерою в стилі World of Warcraft, включно з чуйним рухом назад і швидкою реакцією персонажа.
Опціональна подача камери / прицілювання в action-стилі поверх базового бою з tab-target перебуває на стадії вивчення (це не повноцінний action combat). Рішення про включення в реліз залежить від затвердження дизайну, вартості реалізації для інженерів і пріоритетів.
Подальше додавання класів
Не всі класи заплановані для квітневого тесту. Прямо сказано, що Assassin не буде частиною цього тестового білда. Як спосіб представлення й тестування додаткових класів, таких як assassin або priest, за безпосереднього зворотного зв'язку від гравців пропонуються майбутні тематичні події.
<!-- kb-links:auto -->Пов’язане на цьому сайті
<!-- /kb-links:auto -->Джерело
- Запис:
Scars OF Honor - Спільнотний LIVESTREAM! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 5 квітня 2026 р. о 19:06 UTC
