· Бій і прогресія
Мініігри зі збору ресурсів і крафту
Збір ресурсів і крафт представлені як активні системи, побудовані навколо коротких мініігор, а не пасивних смуг прогресу. Заявлена мета дизайну — зберегти професії інтерактивними та уникнути механік бездіяльності, у яких гравець натискає на вузол і чекає завершення.
Цю систему також подають як частину антибот-стратегії гри. Мініігри, ручний збір здобичі та інші вимоги до взаємодії мають ускладнити автоматизований збір ресурсів, хоча використання ботів визнається постійною проблемою, яку неможливо повністю усунути.
Цілі дизайну
Дизайн професій робить акцент на участі гравця, виклику та пропорційній винагороді. Пасивний збір і механіки в стилі autoplay відкидаються на користь взаємодій, які вимагають від гравця виконати певну дію.
Такий підхід описується як такий, що одночасно виконує кілька завдань:
- робить збір ресурсів і крафт цікавішими за простий таймер,
- зберігає відчуття гри під час рутинних занять,
- створює простір для прояву майстерності та отримання якісніших результатів,
- додає перешкоди для автоматизації ботами.
Ручний підбір здобичі після збору ресурсів збережено з подібних причин. Хоча опція автозбору одним кліком визнається можливою функцією для підвищення зручності, до неї ставляться обережно, оскільки вона також може спростити роботу ботів.
Мініігри зі збору ресурсів
Woodcutting — це мінігра на основі вузлів, складність якої масштабується залежно від вузла та потрібного рівня професії. Після завершення матеріали випадають поруч із вузлом і їх потрібно підібрати.
Повторюваність очікувана для MMO-циклів; питання дизайну полягає в тому, чи залишається кожна мінігра захопливою, а не в тому, чи вона повторюється. Ризик монотонності під час тривалих сесій визнається обґрунтованим відгуком.
Fishing значною мірою залежить від ваги руху та таймінгу — це важко оцінити лише за відео; практичне тестування вважається належним критерієм оцінки.
Herbalism на цьому етапі порівняно проста (по суті, збирання квітів із мінімальною додатковою взаємодією). Можливим майбутнім розширенням є легке збирання каміння з поверхні під час пересування світом, окремо від повноцінних вузлів mining.
Якість крафту та опанування професій
Мініігри крафту можуть підвищувати якість предмета, якщо виконані добре. Cooking є показовим прикладом: якісне виконання може покращити базову страву до версії вищої якості за тим самим рецептом.
Передбачувана логіка полягає в тому, що повторна практика покращує результати. Тому розвиток професії пов’язаний як із вкладенням у персонажа, так і з набуттям досвіду в самій діяльності.
Зазначається, що для кожної професії зі збору ресурсів і крафту існують окремі рівні або шкали майстерності. У міру підвищення рівня професії мініігри для вузлів відповідного рівня стають легшими.
Запобігання ботам і питання free-to-play
Обговорення боротьби з ботами тісно пов’язане з free-to-play моделлю гри. Оскільки вхід безкоштовний, бот-акаунти вважаються особливо небезпечними, якщо запобіжні заходи слабкі. Заявлена позиція полягає в тому, що гра не повинна за замовчуванням полегшувати ботинг, навіть якщо жодна окрема система не здатна повністю його зупинити.
Мета дизайну полягає не в тому, щоб зробити гру неприємною для чесних гравців, а в тому, щоб уникати функцій зручності, які непропорційно вигідні автоматизації. Превентивний дизайн і активне застосування правил розглядаються як взаємодоповнювальні, а не взаємовиключні підходи.
Заплановане тестування
Системи професій мають увійти до публічного playtest, що розпочнеться 30 квітня. Відгуки після практичного тестування вважаються надійнішими за реакції, засновані лише на відеоматеріалах, і подальше опитування після тесту подається як імовірне.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor - Спільнотний LIVESTREAM! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 5 квітня 2026 р. о 19:06 UTC
