· Світ і системи
Пріоритети відкритого світу, структура підземель і професії
У записі Scars of Honor описується як MMORPG, у якій пріоритет мають бойова система, економіка та відкритий світ, а вже потім — другорядні життєві системи на кшталт житла. Гру подано як соціальний світ, орієнтований на групову взаємодію, а не як лобі-досвід, побудований навколо черг до інстансного контенту.
Відкритий світ як ключова основа
Відкритий світ розглядається як невіддільна частина ідентичності гри. Його описують не лише як місце для виконання завдань і прокачування, а й як соціальний простір, де гравці зустрічаються, відпочивають і відчувають себе частиною більшого світу.
Такий підхід відкидає ідею MMORPG, у якій гравці переважно залишаються в місті та без кінця стають у чергу до підземель. Інстансні активності, як-от арени, battlegrounds і підземелля, вважаються важливими, але подаються як доповнення до живого світу, а не як його заміна.
Філософія підземель і соло-гра
У записі повертаються до попереднього обговорення дизайну соло-підземель. Доповідач ставить під сумнів, чи взагалі підземелля мають проходитися соло, стверджуючи, що підземелля — це один із найвиразніших проявів кооперативної гри в MMORPG.
Також згадується раніше обговорювана структура, за якої для підземель 0 рівня можна використовувати dungeon finder, тоді як для 1 рівня і вище гравці мають формувати групи вручну. Це має зберегти комунікацію та соціальну взаємодію на вищих рівнях складності.
У записі також підтверджується, що гравці повинні мати змогу проходити підземелля повторно без жорсткого щоденного ліміту, якщо вони цього хочуть.
Пріоритет житла та будівництва
Житло й будівництво описуються як неключові системи для цільової аудиторії на момент запуску. У записі зазначається, що ці функції не є визначальними для основної привабливості гри й не повинні мати вищий пріоритет, ніж бойова система та інші базові системи.
Тому будинки й будівництво очікуються пізніше, якщо взагалі з’являться, а не як фокус запуску. Гра прямо не позиціонується для аудиторії, якій насамперед потрібна система житла.
Бойова система, економіка та відкритий світ як головні системи
Доповідач у загальних рисах розставляє пріоритети гри так:
- бойова система як система номер один
- економіка як друга головна система
- відкритий світ як ще одна базова основа, навіть раніше за частину інстансного контенту
Бойова система має бути цікавою та захопливою. Економіка має залишатися чесною та стійкою до ботів. Відкритий світ має підтримувати як прогресію, так і соціальну присутність.
Професії та збирання ресурсів
Названо кілька професій, які вже присутні або перебувають в активній розробці:
- видобуток руди
- травництво (підпис може відображати робочу назву професії)
- лісорубство
- рибальство
- виготовлення стріл
- кулінарія
- алхімія
- ковальство
У записі також підтверджується, що професії на кшталт видобутку руди та збирання ресурсів у стилі skinning входять до планів гри, хоча точний остаточний список у субтитрах не завжди подається послідовно.
Мініігри для збирання та ремесел
Зазначається, що для видобутку руди та рибальства вже реалізовано унікальні мініігри. Ці мініігри побудовані навколо таймінгу, точності та рефлексів, щоб зробити процес більш інтерактивним і концептуально пов’язаним із відповідною професією.
Доповідач визнає, що частина гравців не любить мініігри, але захищає їх із двох причин: вони роблять збирання ресурсів активнішим, ніж натискання однієї кнопки, і допомагають запобігати фарму ресурсів ботами в free-to-play економіці.
Кулінарія також згадується в позитивному ключі, а ковальство, алхімія та кулінарія визначаються як ремісничі професії для створення спорядження, їжі та зіль.
Баланс PvE і PvP
У записі відкидається суто PvE або суто PvP ідентичність гри. Натомість Scars of Honor описується як гра, якій потрібні обидва напрями. Цільова аудиторія включає гравців, яким подобаються PvE, PvP, активності у відкритому світі та системи прогресії, як-от процедурно згенеровані підземелля й глибша кастомізація персонажа.
Додаткові системи світу
Коротко згадуються ще кілька систем:
- раси мають пасивні здібності
- голосовий чат реалізовано
- minions існують як керовані NPC-подібні одиниці для босів і класів гравців
- очікується, що клас Necromancer значною мірою покладатиметься на minions
Разом ці деталі показують Scars of Honor як гру, що прагне створити соціально вкорінений відкритий світ із повторюваним груповим контентом, активними професіями та масштабом запуску, зосередженим на ключових системах MMORPG, а не на надмірному розростанні набору функцій.
Джерело
- Запис:
Чому MMoRPG продовжують вмирати? CEO/Creative Director студії MMoRPG розповідає! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 1 лютого 2026 р. о 20:30 UTC
