Skip to main content

· Світ і системи

Взаємопов’язані системи, житло та дослідження світу

Scars of Honor описується як гра, що спирається на взаємопов’язані системи для створення довготривалої залученості. Замість того щоб розглядати функції як ізольовані модулі, мета дизайну полягає в тому, щоб житло, збирання ресурсів, професії, маунти та дослідження світу підсилювали одне одного.

Механіки важливіші за просте регулярне додавання контенту

Проєкт стверджує, що нова MMORPG не може покладатися лише на створення дедалі більшої кількості вручну підготовленого контенту, щоб не відставати від гравців. Натомість очікується, що довгострокове утримання аудиторії забезпечуватимуть механіки, які залишаються корисними й цікавими не лише під час одного проходження квестів або endgame-інстансів.

Контент і надалі вважається важливим, але більший акцент робиться на системах, які дають гравцям причини продовжувати гру, повертатися до активностей і ставити собі власні цілі.

Дизайн взаємопов’язаних функцій

Повторюваним принципом дизайну є те, що функції мають виконувати кілька ролей. Найочевиднішим прикладом, який обговорюється, є житло. Будівництво або утримання будинку пов’язане зі збиранням ресурсів, перевезенням матеріалів, використанням маунтів і возів, а також взаємодією з ремісниками чи фахівцями певних професій.

Такий підхід подається як кращий за відокремлені функції, що розв’язують лише одну вузьку проблему. Наприклад, маунт не має існувати лише як засіб швидшого пересування з однієї точки в іншу, а як частина ширшої мережі активностей.

Структура житла

Житло описується як таке, що має і обмеженіші, і вільніші форми. У столицях зовнішній вигляд контролюється суворіше: гравці купують заздалегідь визначені будинки, налаштовуючи при цьому інтер’єри. У провінційних зонах гравці можуть отримувати земельні ділянки й будувати вільніше, зокрема самостійно обираючи форму будинку.

Система покликана зробити житло видимою частиною світу, а не повністю відокремленим від нього елементом. Водночас визнається потреба в певних обмеженнях, щоб запобігти недоречній або руйнівній забудові у важливих міських районах.

Професії та локальна ідентичність

Житло й професії пов’язуються з ідентичністю гравця у світі. Гравець, який спеціалізується на ремеслі, наприклад ковальстві, може закріпити цю роль через свою власність і майстерні, створюючи впізнаване місце призначення для інших. Задум полягає в тому, щоб системи не лише виробляли предмети, а й створювали причини, через які гравці знатимуть одне одного та шукатимуть взаємодії.

Дослідження світу та атмосфера

Дослідження світу розглядається як повноцінний і значущий стиль гри. Гра описується як така, що підтримує дослідників завдяки візуальному оформленню середовища та атмосфері світу, зокрема циклам дня і ночі, зміні погоди та порам року.

Ці системи мають зробити світ місцем, у якому хочеться жити, а не просто маршрутом між цілями. Проєкт також обговорює можливість того, що доступ до dungeon буде пов’язаний із фізичним пошуком у світі, а не лише з входом через меню; як спосіб винагороджувати дослідження розглядаються й кілька входів.

Призначення NPC і щільність квестів

NPC, за описом, мають мати чітке призначення, а не просто заповнювати простір. У обговоренні також надається перевага меншій кількості більш змістовних квестів замість дуже великої кількості повторюваних завдань. Очікується, що досвід здобуватиметься через різні активності, а не лише через здачу квестів, що підтримує ширшу мету — зробити світ і його системи важливими не тільки в межах лінійного ланцюжка квестів.

Джерело

  • Запис: @CallumUpton і @MMOByte розкривають генеральний план Scars of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 10 листопада 2023 р. о 14:30 UTC

← Back to Світ і системи