Skip to main content

· Світ і системи

Системи житла, маунтів і взаємодії зі світом

У межах довгострокового напряму розвитку Scars of Honor обговорюються кілька небойових світових систем. До них належать житло гравців, маунти, сезонні особливості світу та загальна інтерактивність світу.

Напрям розвитку житла гравців

Житло гравців описується як бажана функція, але не обов’язково така, що планується для початкової версії гри. Можливість додати її пізніше в оновленнях після релізу прямо розглядається.

Одне з головних дизайнерських питань полягає в тому, чи має житло бути інстансованим, чи розміщеним у відкритому світі. Інстансоване житло описується як більш контрольований підхід, який потенційно може використовувати зовнішні шаблони, водночас дозволяючи налаштування всередині. Житло у відкритому світі розглядається як амбітніший варіант, що надавав би гравцям більше свободи у виборі місця та структури.

Основне занепокоєння щодо необмеженого будівництва у відкритому світі пов’язане з поведінкою гравців і ризиком появи руйнівних або несерйозних споруд. Це занепокоєння подається як одна з причин, чому ця функція не вважається пріоритетною на релізі.

Маунти як не лише засоби пересування

Маунти описуються як система з ширшою роллю, ніж просте переміщення з точки А в точку Б. Хоча подорожі залишаються однією з їхніх функцій, зазначається, що маунти плануються як активна частина ігрового процесу.

У записі сказано, що маунти братимуть участь у бою для багатьох класів. Також зазначається, що маунти матимуть роль у збиранні ресурсів і крафті, хоча точна реалізація відкладена до пізнішого офіційного представлення.

Системи атмосфери світу

Зазначається, що гра включатиме цикл дня і ночі, пори року та погоду. Показано ранні прототипні кадри різдвяної події та ранньої погодної системи, щоб проілюструвати, що ці світові функції досліджуються вже певний час, навіть якщо продемонстровані візуальні матеріали описуються як застарілі.

Сезонні та святкові події вважаються важливими для життя спільноти. Як приклади типів світових подій, яким гра надає значення, окремо згадуються святкування на кшталт Різдва та Нового року.

Філософія довгострокового залучення

Обговорення світових систем пов’язується з ширшою метою — створити гру, яка житиме й після релізу. Очікуваним результатом має бути не короткочасний випуск, а гра, здатна підтримувати майбутні патчі, масштабніші оновлення та доповнення.

Цей довгостроковий підхід також простежується у ставленні до житла та інших систем: деякі функції можуть бути відкладені, якщо на момент релізу вони не готові відповідати запланованому стандарту.

Джерело

  • Запис: Огляд концепцій Druid Tank + перше знайомство з Runescape: Dragonwilds
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 3 серпня 2025 р. о 21:31 UTC

← Back to Світ і системи