Skip to main content

· Світ і системи

Дизайн дослідження, печери та приховані входи до підземель

Ігровий сегмент значною мірою зосереджений на дослідженні як одному з ключових стовпів Scars of Honor. Замість того щоб розглядати світ як набір прямих пунктів призначення в меню, в оновленні дослідження подається як джерело відкриттів, соціальної взаємодії та прогресу.

Печери відкритого світу та пересування

Печера поблизу стартової зони людей показана як приклад контенту для пересування у відкритому світі. Її описують як ранню й грубу реалізацію, а не як завершене підземелля, але вона слугує для ілюстрації задуманої структури невеликих підземних просторів.

Ці простори мають бути доступні безпосередньо зі світу, а не через постійне інстансування. Доповідачі наголошують на пересуванні, атмосфері та відчутті занурення в невідомі місця.

Приховані шляхи та таємні входи

У печері є замаскована бічна стежка та прихований дверний проріз. Це використовується для пояснення ширшої дизайнерської мети: важливі місця не повинні завжди відкриватися через скорочення в UI або очевидні позначки на мапі.

Задуманий досвід полягає в тому, що гравці знаходять входи, головоломки та маршрути завдяки спостережливості й експериментуванню. Гравець, який знаходить такий вхід, потім може привести друзів або товаришів по guild, щоб дослідити його разом.

Цей підхід прямо протиставляється системам, де гравці просто обирають активність у меню й одразу телепортуються всередину.

Відкриття замість надмірного ведення за руку

В оновленні обстоюється структура гри, яка не розкриває все наперед. Визнається, що початкові підказки є корисними, але довгострокова мета — світ із прихованим контентом, головоломками та таємницями, які інтерфейс не пояснює повністю.

Доповідачі відзначають привабливість того, що про гру відомо не все, а також цінність знаходження контенту, який ще не зведено до контрольного списку. Це також включає можливість рандомізованих або менш передбачуваних елементів, щоб гайди не розв'язували кожну загадку миттєво.

Оповідь через оточення та соціальні простори

Послідовність у печері також підкреслює настрій, створений оточенням. Руїни, статуї, багаття та освітлення використовуються для створення місць, у яких хочеться затриматися, а не просто пройти повз.

Багаття всередині печери розглядається не лише як елемент декорацій, а і як можлива модель для механічних точок відпочинку або перепочинку перед випробуваннями. Ширша ідея полягає в тому, що простори MMORPG мають підтримувати соціальні паузи й спільну атмосферу, а не лише постійну ефективність.

Структура стартової зони людей

В оновленні коротко зазначається, що Morn's Landing є стартовим містом людей, а його східна брама веде до раннього пригодницького підрегіону, подібного до захищеної долини для новачків. Це подається як відносно безпечна зона для початкового прогресу, перш ніж гравці вирушать на небезпечніші території.

Довгострокова варіативність підземель

Хоча повні подробиці про підземелля відкладено на потім, доповідачі зазначають, що повторну прохідність планують підтримувати за рахунок змінних механік, різних крил або маршрутів, часової варіативності та, можливо, певного рівня рандомізації в плануванні, пастках або нагородах. Заявлена мета — не допустити, щоб повторні проходження підземель перетворювалися на рутину.

Та сама філософія простежується і в сегменті про дослідження: контент світу має залишатися цікавим, оскільки не кожен маршрут, вхід чи зустріч є повністю стандартизованими.

Джерело

  • Запис: Живий геймплей, Game Expo, концепти нежиті | Оновлення розробки Scars of Honor — вересень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 5 вересня 2024 р. о 22:18 UTC

← Back to Світ і системи