· Тести та баланс
Нотатки щодо балансу та ітерацій Paladin
У демонстрації Paladin неодноразово підкреслюється, що клас усе ще перебуває на етапі активних ітерацій. Багато здібностей, візуальних ефектів і розташувань талантів є тимчасовими, а під час показу також окреслюються кілька конкретних проблем балансу.
Стан ітерації
Показане дерево талантів не є фінальним. Очікується додавання нових ефектів талантів, а саме дерево може розширюватися або бути реорганізоване в міру їх інтеграції. Кілька заклять також описуються як кандидати на переробку, перенесення в межах дерева або повне вилучення.
У стримі є прямі згадки про баги, тимчасові значення та незавершені інтеграції, зокрема невідповідності в перекладі, помилки з cooldown і неповні обмеження для заклять.
Проблеми з анімаціями та подачею
Зазначається, що плавність анімацій ближнього бою Paladin на тому етапі не дотягує до цільового рівня якості. Окремо відзначено проблему, коли другий удар у серії атак ближнього бою візуально не збігається зі своїми ефектами, тоді як перший і третій удари працюють коректніше. Контролер анімацій для ближнього бою визначено як одну з ділянок, що потребує подальшого доопрацювання.
Візуальні ефекти заклять також нерівномірні за якістю. Деякі з них розглядаються як тимчасові або ранні версії, особливо для таких здібностей, як Blessed Hammer. Команда також зазначає, що анімації та ефекти Paladin поки що не відповідають запланованому стандарту.
Питання відповідності здібностей класовій фантазії
Одне з ключових дизайнерських питань полягає в тому, чи відповідають певні здібності фантазії класу Paladin.
Heavenly Dive
Heavenly Dive є найочевиднішим прикладом. Хоча ця здібність забезпечує потрібну мобільність, обидва спікери вважають, що вона більше схожа на вміння Warrior. Механіка стрибка з уповільненням вважається корисною з погляду геймплею, але тематично виглядає сумнівною для Paladin.
Ефект контролю Cavalcade of Light
Ефект притягування у Cavalcade of Light також перебуває на перегляді. Задумана фантазія полягає в повторюваному топтанні або ударах у напрямку центру, але конкретна реалізація crowd-control може змінитися на відштовхування до центру, оглушення, уповільнення або знерухомлення.
Баланс сили підтримки та імунітету
Oath of Sanctuary визнається потужним інструментом захисту союзників, оскільки надає імунітет іншому гравцеві. Визначено кілька важелів балансування:
- його не можна застосувати на себе,
- Paladin знерухомлюється або залишається прив'язаним до дії під час channeling,
- channeling можна перервати,
- дебаф може запобігати повторному накладанню протягом короткого часу.
Це вказує на те, що закляття вважається життєздатним лише за наявності жорстких обмежень.
Баланс танка та взаємодії з блоком
Шлях танка побудований навколо активного блокування, але частина його взаємодій усе ще фіналізується. Посилення Shield Smite після блоку подається як сильна механіка, що визначає клас, однак деякі пов'язані ефекти можуть бути перенесені між базовою функціональністю та талантами залежно від того, наскільки спеціалізованим має бути ігролад танка.
Також виявлено баг: Replenished Aegis не зменшує cooldown так, як задумано.
Проблеми AoE та crowd-control
У розмові порушуються ширші питання щодо заклять із дією по площі як у PvE, так і в PvP. Великі AoE-набори можуть створювати проблеми балансу в масових боях і в сценаріях фарму, де гравці збирають багато ворогів і знищують їх накладеним area damage.
Серед можливих методів балансування згадуються:
- вищі витрати мани або інших ресурсів,
- ліміти цілей,
- зниження ефективності на великій кількості цілей,
- точніше налаштування шкоди та ефектів контролю.
Castigation наводиться як приклад, де затримка активації використовується для створення можливості контргри проти AoE-оглушення.
Системи влучання, ухилення та пом'якшення шкоди
Блок уже працює як спосіб нівелювати шкоду від снарядів. Dodge усе ще перебуває на етапі оцінювання, і не очікується, що в найближчому тесті він буде представлений у фіналізованому вигляді. Названа причина полягає в обсязі виробничих робіт: якщо впровадження та налаштування dodge суттєво затримають гру, його можуть відкласти або прибрати на користь випуску стабільнішого базового досвіду.
Розмір дерева талантів і перевантаження
Команда обговорює ризик надмірно роздутого дерева талантів. Невеликі вузли зі статами захищаються як корисні для темпу прогресії та відчуття проміжних досягнень, але не в тому разі, якщо вони перетворюються на заповнювач без відчутного впливу. Заявлена мета — збалансувати задоволення від проміжних етапів із обмеженою кількістю очок талантів, щоб вибір залишався значущим.
Візуальна читабельність покращень
Є зацікавленість у тому, щоб покращені версії великих cooldown візуально чітко відрізнялися. Як приклад наводиться Avatar of Sanctification: більші або складніші крила могли б позначати версію, у яку вкладено більше талантів. Мета полягає в покращенні читабельності під час гри, особливо в PvP, де гравці не можуть безпосередньо переглянути дерево талантів суперника.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor - Демонстрація талантів Paladin - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 12 квітня 2026 р. о 19:08 UTC
