· Тести та баланс
Ітерація балансу Paladin і правила бою
Демонстрація Paladin містить кілька коментарів щодо філософії балансу, незавершених механік і реалізації правил бою. Клас подано як такий, що активно доопрацьовується, а кілька здібностей і систем усе ще перебувають на перегляді.
Стан розробки
Поточна реалізація Paladin прямо описується як неостаточна. Здібності, числові значення балансу, візуальні ефекти й навіть деякі інструменти, що визначають клас, усе ще тестуються. Під час демонстрації визнаються кілька багів, зокрема проблеми з cooldown, невідповідності в перекладі, тимчасові візуальні елементи та розсинхронізація анімацій.
Контролер анімацій ближнього бою окремо названо зоною, що потребує покращення, особливо щодо таймінгу ударів і візуальної синхронізації.
Threat і taunt
Генерацію threat пояснено як систему лише для PvE. Шкода та певні здібності створюють значення threat щодо ворогів, і різним заклинанням можуть призначатися різні обсяги threat.
Taunt працює так: бере найвище поточне значення threat на цілі й додає зверху додаткову величину, змушуючи ворога переключитися на tank. Це подається як спосіб для Paladin надійно втримувати aggro, а не просто зрівнюватися з поточним лідером.
Taunt не задуманий як механіка примусового вибору цілі в PvP, оскільки насильницька зміна цілі гравця вважається надто близькою до ефекту контролю на кшталт stun.
Блокування, влучання та пом’якшення шкоди
Бій не описується як система, у якій усе завжди влучає без взаємодії. Блокування може повністю нівелювати шкоду від снарядів за правильного використання. Dodge згадується як механіка, що ще оцінюється, але її не очікують у найближчому тестовому білді, якщо тільки реалізація не доведе свою доцільність.
Ігровий процес Paladin із блокуванням задуманий як активний і заснований на таймінгу. Успішні блоки можуть запускати посилені наступні ефекти, підкреслюючи захисну ідентичність класу.
Cooldown, haste і темп бою
Зменшення cooldown описується як важливий важіль для відчуття класу, особливо у взаємодіях на кшталт атак, що скорочують cooldown Healing Hand. Деякі таланти, які змінюють cooldown, у показаному білді все ще працюють із багами.
У розмові також згадуються нещодавні зміни в тому, як працює haste, хоча детальне пояснення в доступних субтитрах неясне, оскільки цей фрагмент частково відсутній (субтитри неясні).
Занепокоєння щодо балансу AoE
Здібності з ефектом по площі розглядаються як потенційно проблемні і в PvP, і в сценаріях фарму. Серед озвучених побоювань — надмірне візуальне перевантаження, занадто сильний контроль зони та можливість стягувати великі групи ворогів для ефективного гринду.
Серед можливих підходів до балансування згадуються:
- збільшення витрат ресурсів,
- обмеження кількості цілей під впливом,
- зниження ефективності проти великих груп,
- і налаштування ефектів контролю, таких як stun або притягування.
Загальна позиція полягає в тому, що AoE є прийнятним, якщо його ретельно збалансовано, а не дозволено домінувати в усіх бойових сценаріях.
Розмір дерева талантів і економіка очок
Дерево Paladin, показане під час стриму, має близько 150 вузлів, тоді як дерева інших класів раніше наближалися до 300. У розмові розмір дерева подається як питання балансу, а не просто масштабу.
Малі вузли зі статами захищаються як корисні для темпу розвитку та проміжних етапів прогресії, але надмірний filler відкидається. Не очікується, що клас отримає достатньо очок талантів, аби роздуті дерева були нешкідливими, тож кожен вузол має виправдовувати своє місце.
Поточний план — одне очко таланту за рівень, хоча це може змінитися залежно від тестування та темпу прогресії.
Рекомендації щодо білдів і теорикрафтинг спільноти
Готові внутрішньоігрові білди описуються як можливі, але не як поточний пріоритет. Бажаний напрям більше схиляється до теорикрафтингу спільноти, гайдів і експериментів гравців, тоді як інтерфейс потенційно має забезпечити достатню зрозумілість, щоб гравці могли дотримуватися обраних шляхів без повністю автоматизованих шаблонів білдів.
Контекст playtest
Майбутній тест описується як технічний тест, а не як відполірована beta. Його мета — виявити вильоти, мережеві проблеми, баги та інші технічні несправності. Очікується, що гравці зіткнуться з незавершеними системами, і їх заохочують навантажувати гру, а не оцінювати її як фінальний продукт.
Під час тесту дозволені стримінг і створення контенту, за умови що незавершений характер білду правильно розуміється й точно комунікується.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor - Огляд талантів Paladin - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 12 квітня 2026 р. о 19:08 UTC
