· PvP, гільдії та кросплей
Режими PvP, фракції та правила hardcore realm
Scars of Honor описується як гра з сильним акцентом на PvP, із кількома форматами, покликаними задовольнити різні вподобання гравців. У записі також обговорюються структура фракцій, правила PvP у відкритому світі та експериментальні ідеї для hardcore realm.
Формати battleground
Battleground під назвою Morning Pass використовується як головний приклад. Одна версія описується як заснована на вмінні: гравці входять із виданим набором спорядження, а не зі своїм звичайним екіпіруванням, здобутим через прогресію. Усередині battleground усе ще можна здобувати або втрачати здобич, але це тимчасове спорядження battleground відокремлене від довгострокового PvE-прогресу персонажа або його прокачування.
Цей режим покликаний зменшити проблему, коли гравці, що повернулися, миттєво опиняються в невигідному становищі через різницю в спорядженні.
Другий формат battleground є заснованим на прогресії. У цій версії гравці використовують власне спорядження і не втрачають його після смерті. Цей режим подається як місце для прямого порівняння сили між розвиненими персонажами.
Формати arena
Arena описується як один із головних напрямів PvP. Зазначається, що гра підтримує змагання один на один, зокрема рейтинги за класами, наприклад для визначення найкращого гравця певного класу.
Також описуються командні arena, включно зі стандартними форматами на кшталт 2v2 і 3v3. Крім того, у записі згадуються варіанти з кількома командами, як-от 3v3v3 і 2v2v2, де б’ються три команди, а перемагає лише та, що вижила останньою.
PvP у відкритому світі
PvP у відкритому світі описується як добровільне для звичайної гри. Це подається як спосіб уникнути ситуацій, коли гравців низького рівня багаторазово вбивають значно сильніші персонажі без реальної можливості дати відсіч.
Водночас масштабні битви фракцій у відкритому світі розглядаються як важлива частина фантазії MMORPG. Бажаний образ — не випадкове полювання на слабких гравців низького рівня, а організовані сутички між великими групами протиборчих фракцій.
Як ідея, що перебуває на розгляді, згадується окрема PvP-орієнтована зона з сильнішими стимулами.
Hardcore realm
Hardcore realm обговорюються як окремий набір правил, а не як стандартний формат гри. У записі відкидається просте копіювання hardcore-режиму з іншої гри, натомість розглядаються кілька моделей покарання.
Один із запропонованих підходів — перманентна втрата персонажа. Інший — м’якша, але все ж сувора система, у якій смерть спричиняє втрату досвіду та випадкове знищення одного предмета з інвентаря через вибір у стилі рулетки. Останній варіант подається як доступніша форма hardcore, оскільки зберігає персонажа, але все одно створює напругу.
Hardcore-персонажі описуються як такі, що існують на окремих realm, а не можуть вільно переходити на звичайні realm.
Фракції та міжфракційна торгівля
У грі використовується структура з двома фракціями: Sacred Order і Domination. У записі фракційна ідентичність розглядається як щось більше, ніж просто косметичний елемент, а обидві сторони неодноразово подаються як такі, що перебувають у стані війни.
Доступ до auction house між фракціями обговорюється як складне дизайнерське питання. Головний аргумент на користь цього — економічне здоров’я: якщо одна фракція матиме значно сильніший ринок, гравці можуть дедалі частіше переходити до неї, що ще більше погіршить дисбаланс населення. Головний аргумент проти — відповідність лору, оскільки відкриту торгівлю між ворожими фракціями важче обґрунтувати з погляду оповіді.
Обговорення схиляється до економічних переваг міжфракційної торгівлі, можливо, зі спеціальними правилами на кшталт різних податків, але жодного остаточного правила не підтверджено.
Укріплення guild і каравани
Прямо зазначається, що укріплення guild і системи в стилі караванів не входять до версії 1.0. Вони розглядаються як можливі майбутні доповнення, але не як пріоритети на запуск.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — обговорення особливостей гри: якою буде SoH? - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 8 лютого 2026 р. о 21:06 UTC
