Skip to main content

· PvP, гільдії та кросплей

Система дуелей для груп

Scars of Honor містить систему дуелей, побудовану як навколо поєдинків один на один, так і групових викликів. Систему подано як варіацію знайомих правил дуелей в MMO, а не як їхню пряму копію, із підтримкою боїв команда проти команди та нерівних за кількістю матчів, наприклад один гравець проти групи.

Показана реалізація є версією в розробці, створеною приблизно за тиждень, із тимчасовими візуальними елементами та активним доопрацюванням на основі відгуків.

Ініціювання дуелі та лідерство в групі

Дуель можна розпочати, вибравши іншого персонажа та надіславши виклик. Якщо персонаж, якому кинуто виклик, перебуває в групі, запит на дуель надходить лідеру групи, а не кожному учаснику окремо. Таким чином, саме лідер групи приймає рішення щодо командних дуелей.

Система задумана так, щоб гравці могли організовувати бої за межами міст і у відкритому світі без потреби у формальному matchmaking для battleground.

Командні дуелі та правила вибування

Система дуелей підтримує участь груп, а не лише одиночні поєдинки. Тому дуель може відбуватися як між одним гравцем і кількома суперниками, так і між однією групою та іншою.

Коли учасника групової дуелі перемагають, цей персонаж переходить у стан оглушення замість того, щоб продовжувати діяти. Це правило має запобігти ситуаціям, коли переможений гравець і далі лікує, завдає шкоди або іншим чином втручається в перебіг решти дуелі. Для командного результату дуель використовує принцип last man standing.

У дуелях один на один переможений гравець не отримує такого самого оглушення після завершення дуелі, оскільки немає союзників, на чий бій це могло б вплинути.

Поріг здоров'я та стан завершення дуелі

Наразі дуель завершується, коли учасник досягає 5% здоров'я, а не в момент повної смерті. Цей поріг подано як такий, що може налаштовуватися і змінюватися пізніше в межах балансування.

Правило 5% покликане зберегти нелетальний характер дуелей, водночас забезпечуючи чіткий результат. Точне значення у відсотках не вважається остаточним.

Зона дуелі та технічні поразки

Дуель створює обмежену бойову зону навколо центрального прапора-маркера. Якщо відійти надто далеко від зони дуелі, з'являється попередження і запускається короткий зворотний відлік на повернення. Якщо учасник не повертається в дозволений радіус, йому зараховується технічна поразка.

Спочатку продемонстрований радіус становить 20 метрів від центральної точки, що фактично створює більший загальний діаметр бою. Під час обговорення це значення змінюють у реальному часі до 30 метрів для тестування. Відгуки спільноти схиляються до експериментів із більшими просторами, особливо для більших групових дуелей.

Також обговорюється масштабування розміру дуелі залежно від кількості учасників, щоб бої один на один залишалися компактнішими, а більші командні сутички отримували більше простору.

Ізоляція від зовнішнього втручання

Показано, що система не дозволяє зовнішньому лікуванню впливати на учасників дуелі. Третій персонаж намагається вилікувати гравця, який зараз перебуває в дуелі, але лікування не спрацьовує. Це вказує на те, що під час матчу учасники дуелі ізольовані від зовнішньої підтримки.

Той самий принцип має загалом зупиняти будь-яке зовнішнє втручання, зберігаючи цілісність дуелі.

Можливі майбутні розширення

Обговорюється кілька можливих доповнень, але їх ще не підтверджено як остаточні функції. Серед них — ставки предметами або золотом на результат дуелі, чіткіше розмежування між викликами на одиночну та групову дуель, а також додаткова інформація в UI, наприклад розміри команд або індикатори цілей.

Систему також розглядають як можливу соціальну альтернативу раннім конфліктам між guild, що дозволить групам вирішувати суперечки через організовані дуелі до появи більших PvP-структур.

Рейтинги арени та дзеркальні формати

Для згадки про рейтингові категорії арени використано старіші кадри, зокрема дзеркальні та змішані формати один на один. Дзеркальний формат описується як змагання класу проти того самого класу, тоді як змішаний подається як ширша перевірка загальної PvP-ефективності в різних матчапах.

Це розмежування подано як спосіб відзначати і найкращого гравця певного класу в дзеркальних матчах, і найсильнішого PvP-гравця загалом у змішаному змаганні.

Час запуску фракційного PvP у тестах

На квітневий період тестування заплановано, що дві фракції спочатку будуть дружніми одна до одної у відкритому світі. Це має дати гравцям змогу зосередитися на дослідженні світу, прокачуванні, збиранні ресурсів, крафті та завданнях.

Очікується, що гравці, орієнтовані на PvP, на цьому етапі користуватимуться системою дуелей. Battleground і арени описуються як контент, що може з'явитися в одному з наступних тестових оновлень, після чого фракції стануть ворожими одна до одної і почнеться прямий конфлікт між фракціями.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд нової функції та обговорення гри зі спільнотою!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 березня 2026 р. о 20:52 UTC

← Back to PvP, гільдії та кросплей