Skip to main content

· Додаткове та інші ігри

Elden Ring як спадкоємець духу старих MMORPG

У записі Elden Ring подано як одиночну RPG, що відтворює кілька рис, пов’язаних зі старими MMORPG. Порівняння зосереджується на атмосфері, прогресії, небезпеці та пам’яті гравця, а не на спільній жанровій структурі.

У межах такого підходу старі MMORPG постають як постійні світи, що здавалися великими, загадковими й ворожими. Ігри на кшталт EverQuest, World of Warcraft, RuneScape, Lineage 2, Ultima Online та Star Wars Galaxies наводяться як приклади раннього дизайнерського підходу, у якому дослідження, соціальна ідентичність і ризик були центральними для досвіду.

Дослідження та небезпека світу

Одним із головних пунктів порівняння є вільне дослідження. Старі MMORPG описуються як світи, у яких гравці могли забрести в зони, до яких не були готові, і негайно бути покараними за надмірну самовпевненість. Це відчуття масштабу й байдужості подається як визначальна частина їхньої привабливості.

Стверджується, що Elden Ring відтворює це відчуття завдяки великому світу з мінімальними підказками, небагатьма явними позначками та областями, куди можна потрапити ще до того, як гравець буде готовий. Приховані регіони, небезпечні сутички та можливість раптової смерті розглядаються як основа її привабливості. У записі стверджується, що це повертає відчуття, ніби світ не обертається навколо гравця.

Ідентичність персонажа через build і спорядження

У записі також порівнюється різноманіття build у Elden Ring з ідентичністю класів і спорядження у старих MMORPG. У старих онлайн-іграх вибір класу або помітна зброя могли визначати місце гравця в спільноті. Як приклади наводяться виразні архетипи на кшталт важких бійців ближнього бою, персонажів із акцентом на спритність і скляних гармат серед заклиначів.

У Elden Ring зброя, броня та вибір заклять описуються як щось більше, ніж просто числові покращення. Вони подаються як рішення, що формують ідентичність і визначають стиль гри, у спосіб, який нагадує побудову персонажа в старих MMORPG. Пошук зброї чи закляття, що відповідає бажаному стилю, порівнюється з отриманням пам’ятного рідкісного дропу в MMO.

Покарання, навчання та заслужена прогресія

Ще одна повторювана тема — повернення значущої невдачі. Старі MMORPG описуються як суворі ігри, у яких смерть могла мати серйозні наслідки, а прогрес часто вимагав численних спроб, терпіння й адаптації.

Elden Ring подається як гра, що працює за схожим принципом. Повторні смерті розглядаються як частина процесу навчання, а не як перешкода, яку слід усунути. Сутички з босами порівнюються з викликами у стилі старих raid у тому сенсі, що перемога приходить через наполегливість і майстерність. У записі стверджується, що завдяки цьому успіх відчувається заслуженим, а не буденним.

Структура винагород і пам’ятні віхи

У записі наголошується, що в старих MMORPG великі досягнення часто відчувалися значущими, бо вимагали часу, ризику або багаторазових невдач. Такі віхи, як отримання першої епічної зброї, проходження складної сутички або здобуття рідкісної нагороди, ставали тривалими особистими спогадами.

Так само перемога над великими босами в Elden Ring описується як особистий тріумф, а не просто пункт у списку. Такі винагороди, як потужне спорядження, доступ до нових зон або просування сюжету, подаються як значущі, оскільки є результатом тривалих зусиль.

Відчуття спільноти в не-MMO форматі

Хоча Elden Ring не є MMORPG, у записі стверджується, що гра все одно створює атмосферу спільноти. Повідомлення гравців порівнюються з фоновим спілкуванням або порадами зі старих онлайн-світів. Заклик союзників для складних боїв уподібнюється до збирання групи, тоді як вторгнення порівнюються з напругою відкритих PvP-зустрічей у світі гри.

Результатом, з цього погляду, є гра, що породжує той самий тип оповідей з особистих випадків, який асоціюється з культурою MMORPG. Зустрічі з незнайомцями, важкі перемоги та несподівані невдачі перетворюються на історії, якими діляться з друзями, на форумах і у відео.

Свобода та непряме оповідання

Далі в записі Elden Ring пов’язується зі старими sandbox-орієнтованими MMORPG через свободу гравця. Замість того щоб нав’язувати вузький маршрут, гра дозволяє залишати складні сутички, досліджувати інші місця, на певний час ігнорувати основний шлях або рано випробовувати себе в небезпечних зонах.

Її стиль оповіді також порівнюється із загадковістю MMO-епохи. Замість того щоб пояснювати все безпосередньо, гра розподіляє lore через описи предметів, діалоги NPC та підказки в оточенні. Це подається як подібне до того, як колись гравці складали фрагментовані знання про світ через обговорення та припущення.

Ризик, винагорода та спільна пам’ять

Останнє порівняння стосується напруги між небезпекою та скарбом. Старі MMORPG описуються як ігри, у яких цінні винагороди часто вимагали входити в небезпечні місця, повторювати складний контент або ризикувати втратою. Стверджується, що Elden Ring зберігає цю саму напругу через табори ворогів, небезпечні маршрути та невизначені винагороди, які можуть як виправдати небезпеку, так і ні.

Загальний висновок запису полягає в тому, що багато сучасних MMORPG стали безпечнішими, передбачуванішими й менш загадковими, тоді як Elden Ring повертає риси, які ветерани MMO пов’язують із раннім періодом жанру. У такому тлумаченні гра виступає духовною домівкою для гравців, які шукають дослідження, небезпеку, ідентичність і пам’ятні історії, а не зручність і постійні підказки.

Джерело

  • Запис: Elden Ring: Дім для гравців старих MMORPG
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 18 вересня 2025 р. о 13:07 UTC

← Back to Додаткове та інші ігри