Skip to main content

· Походження та брендинг

Scars of Honor як хобі-проєкт і походження студії

Scars of Honor починався як хобі-проєкт, який його творець розробляв паралельно з повноцінною роботою в галузі програмного забезпечення. Проєкт подається як результат багаторічної послідовної праці, а не як типовий перший реліз із невеликим обсягом.

Згідно з розповіддю в записі, над проєктом щодня працювали протягом трьох років, перш ніж він став основою для масштабнішої студійної роботи. Цей період описується як практична освіта в розробці ігор, упродовж якої творець виходить за межі самого програмування й опановує ширші виробничі дисципліни, потрібні для створення прототипу MMORPG.

Ранній етап одноосібної розробки

Початкова версія Scars of Honor створюється одним розробником, який уже має досвід у програмуванні, але майже не має або зовсім не має попереднього досвіду з 3D-графікою для ігор. Процес навчання охоплює базове знайомство з 3D-моделюванням, текстуруванням, ригінгом, анімацією та етапами, потрібними для перетворення моделі на придатний для гри внутрішньоігровий asset.

Ранні напрацювання описуються як грубі й далекі від AAA-рівня за якістю, але достатньо функціональні, щоб дати розуміння виробничого пайплайну. Наголос робиться на розумінні кожної основної частини розробки, а не на досконалому володінні кожною дисципліною на рівні професійного художника.

Етап прототипу та реакція публіки

Після приблизно трьох років одноосібної роботи прототип, за наявними даними, уже підтримує базову багатокористувацьку функціональність. Гравці можуть входити в гру, пересуватися, спілкуватися в чаті та застосовувати заклинання. Друзі творця також отримують доступ до цієї збірки.

Після цього для проєкту створюється сторінка у Facebook. У записі зазначається, що суспільний інтерес швидко зростає, досягаючи приблизно 10 000 підписників протягом місяця, а також породжуючи коментарі, поширення, повідомлення в Discord і запитання про такі аспекти, як дизайн світу, класи та механіки.

Від інтересу видавців до партнерства

Проєкт привертає увагу видавців і отримує пропозиції, але від них відмовляються. Названа причина полягає в тому, що спочатку проєкт не розглядався як спосіб монетизації.

Переломний момент настає, коли тодішній роботодавець творця пропонує підтримати проєкт більшою командою. Це приводить до партнерства та переходу від одноосібної хобі-розробки до формального студійного виробництва.

Професійна перебудова проєкту

Після створення компанії початковий прототип видаляється. Його характеризують як proof of concept і навчальну вправу, а не як основу, готову до повноцінного виробництва.

Після цього студія починає розробку заново з новою архітектурою та повною командою. На момент, описаний у записі, Scars of Honor уже розробляється студією з понад 100 людей.

Джерело

  • Запис: Створення MMORPG як своєї першої гри
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 14 серпня 2025 р. о 15:04 UTC

← Back to Походження та брендинг