· Гострі думки про MMO
Філософія входження в MMO, прокачування та винагород
У розмові викладено широку дизайнерську філософію для MMORPG, зосереджену на негайному залученні, змістовному прогресі та винагородах, що зберігають престиж. Сильний початок описується як такий, що навчає базовим елементам гри без надмірних переривань, тоді як довгострокова частина гри не повинна зводити прогрес до поспіху заради досягнення ендгейму.
Початковий досвід
Хороший початковий досвід описується як короткий, захопливий і вбудований у сам процес гри, а не поданий через постійні підказки інтерфейсу. Бажаний стиль навчання непомітно навчає пересуванню, взаємодії та бою, не пояснюючи знову і знову керування, яке більшість гравців MMO і так уже знає.
Перші хвилини вважаються критично важливими. Початок має одразу залучати гравця до чогось активного й цікавого, замість того щоб покладатися на одноманітні доручення на кшталт розмови з одним NPC, вбивства кількох ворогів і біганини туди-сюди між позначками завдань. Навчання вважається успішним тоді, коли воно взагалі не відчувається як навчання.
Час до першого враження
У записі заперечується думка, що MMO можна оцінити лише після досягнення ендгейму. Для гравців з обмеженим часом гра має почати приносити задоволення досить швидко. Одна з позицій у розмові відводить грі приблизно 10–12 годин, щоб по-справжньому захопити, тоді як інша є значно суворішою й очікує зацікавлення вже приблизно за 30 хвилин.
Запропонований стандарт подібний до інших ігрових жанрів: якщо основний ігровий процес не приносить задоволення на ранньому етапі, багато гравців підуть, а не чекатимуть, поки гра «стане хорошою пізніше».
Що робить MMO приємною
Задоволення визначається не стільки однією окремою особливістю, скільки стійким залученням. Гра вважається успішною, коли під час неї час минає непомітно. Такий ефект можуть створювати різні активності, зокрема dungeons, raids, PvP, дослідження світу або сюжет.
Оповідь визначається як особливо важлива для частини гравців. Багато MMO критикують за слабке сюжетне обрамлення, коли гравець входить у світ і вбиває ворогів без чіткої причини. Натомість сильніші наративи в MMORPG дають гравцеві визначену роль у світі та вибудовують системи й контент навколо цієї ролі.
Прокачування та прогрес
У розмові ставиться під сумнів, чи взагалі потрібне традиційне прокачування. Одна позиція підтримує повільніше підвищення рівня з меншими стрибками сили між рівнями, щоб друзі, які почали в різний час, усе одно могли грати разом, не розділяючись через великі розриви в прогресі. Такий підхід розглядає прокачування як довгу подорож, а не як перегони.
Інша позиція значно критичніше ставиться до прокачування як системи, описуючи його як штучне число, що штовхає гравців із точки А в точку Б і спонукає сприймати світ як смугу завантаження перед ендгеймом. Згідно з цим поглядом, жанр часто привчає гравців ігнорувати дослідження, NPC і побудову світу заради якнайшвидшого досягнення максимального рівня.
Винагороди, здобуті важкою працею
Винагороди описуються як найефективніші тоді, коли вони вимагають зусиль, часу або майстерності. Якщо epic чи legendary предмети легко отримати, вони втрачають своє значення і фактично стають звичайними. Цінність винагороди залежить від того, скільки праці потрібно, щоб її здобути.
У розмові також підтримується підхід, за якого засновані на вмінні випробування можна пробувати проходити рано, навіть якщо вони складні, замість того щоб прив’язувати винагороди лише до пасивних часових витрат. Пам’ятною стає винагорода, пов’язана з вимогливим досягненням, яке гравці продовжують упізнавати й після цього.
Очікування гравців і зміщення жанру
У записі стверджується, що багатьох сучасних гравців привчили очікувати постійних, швидких винагород і частих дофамінових сплесків. Це подається як одна з причин, чому жанр MMO відійшов від повільнішого прогресу та довгострокових цілей.
Відповідальність за цей зсув частково покладається й на самих гравців. Аргумент полягає в тому, що компанії продовжують шкідливі практики, коли гравці їх терплять або фінансово підтримують. Pay-to-win та подібні моделі монетизації описуються як явища, що стали поширенішими, бо аудиторія поступово їх прийняла, замість того щоб відкинути.
Ностальгія та старіші MMORPG
У розмові відкидається думка, що позитивне ставлення до старіших MMORPG пояснюється лише ностальгією. Один з аргументів полягає в тому, що новіші гравці все ще можуть спробувати старі ігри й віддати їм перевагу, а це свідчить, що деякі старі дизайнерські принципи й досі справді працюють. Серед виділених якостей — сильніший акцент на дослідженні світу, більше відчуття дива та більше простору для самостійно поставлених цілей.
Джерело
- Запис:
Що нам ПОДОБАЄТЬСЯ і НЕ ПОДОБАЄТЬСЯ в MMO з @CallumUpton та @MMOByte | Scars of Honor - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 17 листопада 2023 р. о 13:20 UTC
