· Гострі думки про MMO
Складність MMO, філософія винагород і порівняння жанру
Значна частина обговорення присвячена загальній філософії дизайну MMORPG, зокрема виклику, структурі винагород і сприйманим відмінностям між західними та східними традиціями MMO. Ці коментарі подані як принципи, що формують Scars of Honor.
Головний аргумент полягає в тому, що MMORPG мають бути складними як у прогресії, так і у взаємодії зі світом. Легкі винагороди, відкритий світ із низьким ризиком і примітивні вороги подаються як одні з головних причин ослаблення жанру.
Виклик як ключова цінність MMO
Переважною моделлю є MMORPG, у якій світ відчувається небезпечним, а прогрес — заслуженим. Очікується, що вороги у відкритому світі чинитимуть реальний опір під час прокачування, а не помиратимуть за кілька ударів.
Ця філософія виходить за межі бою. Отримання золота, прогрес предметів та інші форми розвитку також описуються як речі, що мають вимагати зусиль.
Заперечення проти винагород без зусиль
Критикуються рутинні винагороди просто за вхід у гру. Аргумент полягає в тому, що коли предмети, валюта чи прогрес роздаються надто легко, гравці перестають їх цінувати.
Той самий принцип застосовується і до внутрішньоігрової економіки: гроші слід заробляти, а не вільно роздавати, адже дефіцит валюти та докладені зусилля — це частина того, що надає покупкам і покращенням сенсу.
Квести та прокачування
Прості квести на збір або вбивство не відкидаються повністю, але вважаються прийнятними лише в помірній кількості. Якщо весь досвід прокачування перетворюється на ланцюг рутинних завдань на кшталт збирання овочів чи вбивства кількох незначних істот, це розглядається як одна з причин, чому гравці поспішають до ендгейму замість того, щоб насолоджуватися прогресією.
Бажаний напрям — не обов'язково коротше прокачування, а радше цікавіше прокачування.
Східний і західний дизайн MMO
Мовець значно більше ототожнює себе із західним дизайном MMORPG, ніж зі східними конвенціями MMO. Black Desert Online і Throne and Liberty згадуються як приклади східного дизайну, який може мати власну аудиторію, але не відповідає бажаній філософії.
Натомість Scars of Honor позиціонується як гра, що відповідає західним цінностям MMO, хоча й розробляється в Болгарії. Болгарія описується як частина Європи, але водночас достатньо культурно відмінна, тож гру не подають як таку, що наслідує усталений східноєвропейський шаблон MMO.
Порівняння з World of Warcraft
World of Warcraft неодноразово використовується як точка відліку. Старіші епохи, такі як vanilla, The Burning Crusade і Wrath of the Lich King, вважаються ближчими до бажаного балансу між викликом і винагородою, ніж новіші доповнення.
В обговоренні стверджується, що сам по собі housing не розв'язав би проблем World of Warcraft. Housing визнається потенційно корисним, особливо як простір для трофеїв або самовираження, але вважається низьким пріоритетом порівняно із системами, що забезпечують повторюваний ігровий час, такими як класи, dungeons, battlegrounds, arenas і raids.
PvE, PvP і філософія екіпірування
Зв'язок між екіпіруванням для PvE і PvP розглядається як відкрите дизайнерське питання. Окреслена напруга є добре знайомою: гравцям PvP часто не подобається, коли їх змушують іти в PvE заради конкурентної спроможності, тоді як повністю розділені екосистеми екіпірування можуть створювати відчуття фрагментованості гри.
Для Scars of Honor тут не формулюється остаточного правила, але це питання розглядається як важливе для довгострокового балансу.
Raids, dungeons і темп випуску контенту
Великі raids визнаються дорогими у створенні й такими, що швидко споживаються гравцями після освоєння. Через це темп випуску контенту вважається критично важливим.
Заявлена перевага надається системам, які забезпечують більше ігрового часу на одиницю витрачених зусиль розробки. Dungeons і raids важливі, але мета дизайну полягає в тому, щоб не просто копіювати модель World of Warcraft. Зазначається, що гра має власну філософію dungeons, хоча подробиці не розкриваються.
Housing як система нижчого пріоритету
Housing обговорюється з погляду вартості розробки порівняно із залученням гравців. Визнається, що якісно зроблена система housing потребує місяців роботи, але ставиться під сумнів, чи проводитимуть гравці в ній достатньо часу, щоб виправдати її пріоритет над бойовим і груповим контентом.
У результаті housing розглядається як можлива функція на майбутнє, а не як базова потреба, важливіша за battlegrounds, arenas, dungeons, raids, таланти чи класи.
Джерело
- Запис:
🔴 MMoRPG Sunday 🔴 Спойлери SoH і час із спільнотою! Нові Reward Redemptions на каналі! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 28 вересня 2025 р. о 22:13 UTC
