· Лор і сюжет
Iron Garf, Баронства-Близнюки та три фракції
Iron Garf представлено як перший названий ігровий континент у Scars of Honor. Він слугує стартовим материком для людей, ельфів і нежиті та позиціонується як західний рубіж світу.
Континент визначається політичним та історичним розколом. Колись це була земля Баронств-Близнюків, але одне людське королівство в гонитві за безсмертям прийняло нежить, що спричинило тривалий конфлікт із людським королівством, яке вціліло. Ельфи тісніше пов’язані з людьми, тоді як нежить переслідує власні цілі.
Структура континенту
Iron Garf має три столиці, пов’язані з трьома ігровими фракціями континенту:
- Whitesong City для людей
- Velas для нежиті
- Astal Lumina для ельфів
Кожна раса, за описом, починає у двох стартових регіонах, де домінує її фракція. У центрі континенту лежить Onasfall, визначений як перша спірна територія.
Колишні Баронства-Близнюки
Нежить описується як така, що колись була людьми. Їхнє перетворення почалося тоді, коли вони відкинули смертність і використали магію, щоб стати безсмертними. Це рішення змінило політичний лад Iron Garf і перетворило колишнє братнє королівство на ворожу силу.
Сетинг підкреслює, що цей конфлікт не подано як просте протистояння абсолютного добра й абсолютного зла. Натомість фракції описуються як такі, що мають суперечливі мотиви, внутрішні напруження та морально неоднозначні позиції.
Людське королівство
Людська столиця, Whitesong City, описується як останній великий бастіон людства на континенті. Вона збудована на острові, з’єднаному з материком мостами, і виконує роль одночасно фортеці та портового міста. Людське суспільство в цьому регіоні пов’язане з мореплавством, торгівлею та суворим узбережжям.
Визначною пам’яткою людських земель є Onas Gate — масивна стіна, яка колись стримувала навалу нежиті. Навколишнє людське осердя, Primrose Fields, описується як родючі сільськогосподарські угіддя та важливе джерело продовольства, над якими височіє стіна посеред інакше пасторального краєвиду.
Whitesong і монумент грифона
Whitesong City отримало свою назву від монументальної кам’яної скульптури у формі грифона, що височіє над містом. Кажуть, монумент вирізьблено так, що морський вітер, проходячи крізь нього, створює мелодію, яка й дала місту його назву.
Королівство нежиті
Столиця нежиті, Velas, описується як епіцентр магії, що дарувала безсмертя, але водночас виснажила навколишню землю. Унаслідок цього її зображено як найпохмурішу частину володінь нежиті.
Попри цей занепад, нежить, як стверджується, тримається за пам’ять про свою колишню цивілізацію, а не повністю приймає чудовиську ідентичність. Її культура подається як прагматична, політично розділена та інтелектуально орієнтована.
Нежить пов’язують із більш розвиненим поєднанням магії та технологій, ніж в інших фракцій Iron Garf. Її світогляд порівнюють із раціоналізмом і гуманізмом доби Просвітництва, поєднаними з некромантичною практикою. Як приклад цього напряму згадується механічний маяк, що працює завдяки магії.
Gloomset
Зазначається, що гравці за нежить починають не в самому Velas, а в Gloomset. Це поселення зосереджене на дослідженнях поєднання магії й технологій, а також на допомозі новопосталій нежиті пристосуватися до свого нового стану.
Ритуал перетворення на нежить описується як недосконалий. У деяких випадках душа не повертається належним чином, залишаючи пошкоджених або нестабільних індивідів. Тому Gloomset також частково виконує функцію притулку та лікувального центру для невдалих або неповних воскресінь.
Ельфійське королівство та ідентичність Sun Elves
Ельфи Iron Garf представлені як Sun Elves, що замінили попередній напрям Moon Elf. Їхній лор пов’язує їх зі спільною спадщиною з інфернальними демонами. Після давньої демонічної війни вони зреклися свого первісного призначення й звернулися до іншої божественної сили.
Згідно з цим викладом, бог сонця відповів на їхні молитви й преобразив їх. Тепер вони підтримують своє існування завдяки сонячному світлу та священному сонячному вогню, а не своїй колишній демонічній природі.
Їхня історія подається як історія трансценденції та самовизначення. Sun Elves описуються як ті, хто намагається вийти за межі мети, заради якої їх спочатку створили, і визначити своє місце у зруйнованому світі.
Наративний тон
Ширший наративний напрям Iron Garf наголошує на нюансованості. Люди описуються як ослаблені й такі, що борються за виживання, нежить — як така, що осмислює значення безсмертя і те, чи залишається вона людяною, а ельфи — як такі, що намагаються переосмислити себе після відмови від своєї первісної природи.
Цей підхід подається як один із ключових принципів побудови світу Scars of Honor: фракції мають бути виразними й такими, що запам’ятовуються, але не зводитися до простих героїчних або лиходійських архетипів.
Джерело
- Запис:
Лор, Sun Elves і показ мапи | Оновлення розробки Scars of Honor — липень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 5 липня 2024 р. о 07:00 UTC
