· Рушій та інструменти
Потокове завантаження світу, динамічне освітлення та кросплатформні графічні технології
Описаний технічний напрям Scars of Honor зосереджений на створенні безшовного світу MMORPG як для PC, так і для мобільних пристроїв. Значна частина поточної роботи подається як розробка базових технологій, а не просто виробництво контенту.
Безшовне потокове завантаження континенту
Однією з головних цілей є world streaming: гравці мають мати змогу пересуватися континентом без екранів завантаження між зонами. Запланований досвід полягає в тому, щоб увійти в гру й безперервно подорожувати від одного краю континенту до іншого, а екрани завантаження використовувалися переважно лише під час переходів між континентами.
Це подається як серйозний технічний виклик для мобільного обладнання, де обмеження пам’яті, бюджети рендерингу та складність ресурсів значно суворіші, ніж на PC.
Кросплатформні обмеження
Команда описує проєкт як незвично вимогливий, оскільки він має підтримувати і PC, і мобільні пристрої, водночас зберігаючи відчуття PC MMORPG, а не порту, спочатку створеного для мобільних платформ.
Серед основних згаданих обмежень:
- обсяг геометрії та текстур, які можна показати на екрані
- використання пам’яті для моделей і матеріалів
- вартість анімованих об’єктів
- потреба в агресивній оптимізації для мобільних пристроїв без відчуття, що версію для PC спростили надміру
Заявлений підхід полягає не в створенні двох окремих ігор, а в побудові спільної візуальної та технічної бази, яка лишатиметься привабливою на PC і водночас працюватиме на телефонах.
Динамічний цикл дня і ночі та погода
У грі використовується повністю динамічна система освітлення в реальному часі, а не заздалегідь намальоване освітлення. Вона підтримує керований сервером цикл дня і ночі та зміни погоди.
Цикл дня і ночі описується як прив’язаний до серверного часу. Через це ігрові сервіси, як-от крамниці, імовірно, залишатимуться доступними незалежно від часу доби, навіть якщо світ візуально змінюватиметься.
Зазначається, що та сама система неба й атмосфери підтримує погодні пресети, зокрема дощ, із таблицями погоди для окремих регіонів. Наприклад, у пустелі не буде снігу, тоді як в інших регіонах може бути висока ймовірність частих дощів.
Система може інтерполювати кілька параметрів довкілля, зокрема:
- колір неба
- щільність хмар
- туман
- відбиття у воді
Команда також зазначає, що погодні ефекти та системи хмар уже адаптовано для роботи на мобільних пристроях, а там, де потрібно, доступні налаштування якості.
Можливі ігрові механіки, пов’язані з часом доби
Оскільки цикл дня і ночі контролюється сервером, система потенційно може підтримувати ігрові варіації, наприклад появу ворогів лише в певний час або зміну расових пасивних умінь залежно від часу доби. Це обговорюється як можливість, а не як підтверджена функція.
Методи оптимізації ресурсів
Показане оточення описується як low-poly з погляду геометрії, причому значна частина деталізації створюється за допомогою текстур, шейдерів і поверхневих ефектів на кшталт normal map, а не щільних мешів.
Це дає змогу будівлям і декораціям виглядати детальнішими, ніж можна було б припустити з їхньої базової геометрії. Такий підхід використовується, щоб ресурси були достатньо ефективними для мобільних пристроїв, але водночас добре виглядали на PC.
Серед наведених прикладів — архітектурні краї, деталі дахів і оздоблення стін, які під час рендерингу виглядають складними, але побудовані з відносно простих форм.
Спільні системи довкілля
Кілька технічних систем описуються як спеціально створені для гри, зокрема:
- цикл дня і ночі
- об’ємні хмари
- погодні ефекти
- деталізація довкілля на основі шейдерів
Як приклад наводиться процедурний мох на будівлях Human, покликаний додати варіативності та відчуття віку спорудам у грі порівняно з чистішою подачею в окремих рендерах.
Наслідки для розробки
Команда пояснює, що постачання частини контенту сповільнилося, оскільки спершу довелося повернутися до технологічної основи. Наведене обґрунтування полягає в тому, що масштабне виробництво контенту не повинно тривати, доки не буде підтверджено працездатність базового технічного стандарту.
Сюди входить тестування цілих континентальних просторів на мобільних пристроях і визначення того, де продуктивність є прийнятною, а де ще потрібна додаткова робота.
Джерело
- Запис:
Лор, Sun Elves і розкриття мапи | Оновлення розробки Scars of Honor — липень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 5 липня 2024 р. о 07:00 UTC
