Skip to main content

· Рушій та інструменти

Потокове завантаження світу, динамічне освітлення та кросплатформні графічні технології

Технічний напрям, описаний для Scars of Honor, зосереджений на створенні цілісного MMORPG-світу як для PC, так і для мобільних пристроїв. Значна частина поточної роботи подається як розробка базових технологій, а не просто виробництво контенту.

Безшовне потокове завантаження континентів

Однією з головних цілей є world streaming: гравці мають змогу пересуватися континентом без екранів завантаження між зонами. Задуманий досвід полягає в тому, щоб увійти в гру й безперервно подорожувати від одного краю континенту до іншого, а екрани завантаження використовувалися переважно лише під час переходів між континентами.

Це подається як серйозний технічний виклик для мобільного обладнання, де обмеження пам’яті, бюджети рендерингу та складність ресурсів значно суворіші, ніж на PC.

Кросплатформні обмеження

Команда описує проєкт як незвично вимогливий, оскільки він має підтримувати і PC, і мобільні пристрої, зберігаючи при цьому відчуття PC MMORPG, а не порту, спочатку створеного для мобільних платформ.

Серед основних згаданих обмежень:

  • обсяг геометрії та текстур, які можна показати на екрані
  • використання пам’яті для моделей і матеріалів
  • вартість анімованих об’єктів
  • потреба в агресивній оптимізації для мобільних пристроїв без відчуття, що версію для PC спростили

Заявлений підхід полягає не в тому, щоб створювати дві окремі гри, а в тому, щоб сформувати спільну візуальну й технічну основу, яка залишатиметься привабливою на PC і водночас працюватиме на телефонах.

Динамічний цикл дня і ночі та погода

У грі використовується повністю динамічна система освітлення в реальному часі, а не заздалегідь намальоване освітлення. Це підтримує керований сервером цикл дня і ночі та зміни погоди.

Цикл дня і ночі описується як прив’язаний до серверного часу. Через це ігрові сервіси, як-от крамниці, імовірно, залишатимуться доступними незалежно від часу доби, навіть якщо світ візуально змінюватиметься.

Зазначається, що та сама система неба й атмосфери підтримує погодні пресети, зокрема дощ, із таблицями погоди для окремих регіонів. Наприклад, у пустелі не буде снігу, тоді як в інших регіонах може бути висока ймовірність частих дощів.

Система може інтерполювати кілька параметрів довкілля, зокрема:

  • колір неба
  • щільність хмар
  • туман
  • відбиття у воді

Команда також зазначає, що погодні ефекти та системи хмар уже адаптовано для роботи на мобільних пристроях, а там, де потрібно, доступні налаштування якості.

Можливі ігрові механіки, пов’язані з часом доби

Оскільки цикл дня і ночі контролюється сервером, система потенційно може підтримувати ігрові варіації, наприклад появу ворогів лише в певний час або зміну расових пасивних здібностей залежно від часу доби. Це обговорюється як можливості, а не як підтверджені функції.

Методи оптимізації ресурсів

Показане оточення описується як low-poly з погляду геометрії, причому значна частина його деталізації створюється за допомогою текстур, шейдерів і поверхневих ефектів на кшталт normal map, а не щільних мешів.

Це дає змогу будівлям і декораціям виглядати деталізованішими, ніж можна було б припустити за їхньою базовою геометрією. Такий підхід використовується, щоб зробити ресурси достатньо ефективними для мобільних пристроїв, але водночас зберегти якісний вигляд на PC.

Серед наведених прикладів — архітектурні краї, деталі дахів і оздоблення стін, які під час рендерингу виглядають складними, але побудовані з відносно простих форм.

Спільні системи довкілля

Кілька технічних систем описуються як спеціально створені для гри, зокрема:

  • цикл дня і ночі
  • об’ємні хмари
  • погодні ефекти
  • деталізація довкілля на основі шейдерів

Один із наведених прикладів — процедурний мох на будівлях Human, покликаний додати варіативності та відчуття віку спорудам у грі порівняно з чистішим виглядом в окремих рендерах.

Наслідки для розробки

Команда пояснює, що випуск частини контенту сповільнився, оскільки спершу довелося знову повернутися до технологій. Наведене обґрунтування полягає в тому, що масштабне виробництво контенту не повинно тривати, доки не буде підтверджено базовий технічний стандарт.

Це включає тестування цілих континентальних просторів на мобільних пристроях і визначення того, де продуктивність є прийнятною, а де ще потрібна додаткова робота.

Джерело

  • Запис: Лор, Sun Elves і показ мапи | Оновлення розробки Scars of Honor — липень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 5 липня 2024 р. о 07:00 UTC

← Back to Рушій та інструменти