Skip to main content

· Рушій та інструменти

Власний backend-рушій і технічна інфраструктура

Scars of Honor описує свою серверну технологію як власноруч створене backend-рішення, а не стандартну серверну реалізацію Unreal Engine. У записі це подається як базове технічне рішення для підтримки великомасштабної багатокористувацької гри.

Критика MMO-backend-рішень, що спираються лише на рушій

У записі стверджується, що універсальні ігрові рушії, такі як Unreal і Unity, створені насамперед для клієнтського представлення гри, а не для серверної архітектури MMO великого масштабу. З цієї точки зору, покладатися на сам рушій як на основне backend-рішення недостатньо для повноцінного серверного стеку MMORPG.

Один із ключових озвучених аргументів полягає в тому, що ігрові рушії не є ідеальним backend-середовищем для обробки великої кількості одночасних гравців. Це використовується як пояснення того, чому деякі довготривалі MMO-проєкти, ймовірно, матимуть труднощі, якщо надто сильно залежатимуть від вбудованих у рушій серверних підходів.

Власний серверний рушій

Щоб розв'язати цю проблему, Scars of Honor заявляє, що створила власний внутрішній backend-рушій. Це рішення описується як написане на C++, із заявленою перевагою у вигляді нативної продуктивності та кращої масштабованості.

Такий власний підхід також подається як спосіб уникнути сторонніх багатокористувацьких сервісів, які стягують плату залежно від кількості одночасних користувачів. Такі моделі ціноутворення описуються як потенційно надто дорогі для стабільного довгострокового MMO-бізнесу.

Цільові показники масштабу

На момент запису заявленою ціллю була підтримка близько 10 000 гравців на одному серверному вузлі. Точна архітектура, що стоїть за цією цифрою, у субтитрах не деталізується, але саме це число подається як частина серверних амбіцій гри.

Внутрішні інструменти та робочі процеси з ресурсами

У записі також згадуються внутрішні інструменти, що виходять за межі самого backend. Один із прикладів — автоматизована система для підгонки броні зі старіших моделей персонажів до заново перебудованих моделей рас. Це показано під час обговорення моделі дварфа й подається як частина виробничого пайплайну студії.

Ширший меседж полягає в тому, що Scars of Honor створює не лише ігровий контент, а й внутрішні технічні інструменти, необхідні для розробки та ітерацій у масштабах MMO.

Джерело

  • Запис: Огляд концепцій Druid Tank + перше знайомство з Runescape: Dragonwilds
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 3 серпня 2025 р. о 21:31 UTC

← Back to Рушій та інструменти