Skip to main content

· Рушій та інструменти

Власний backend-рушій і технічна інфраструктура

Scars of Honor описує свою серверну технологію як власноруч створене backend-рішення, а не стандартну серверну реалізацію Unreal Engine. У записі це подається як базове технічне рішення для підтримки великомасштабної багатокористувацької гри.

Критика MMO-backendів, що спираються лише на рушій

У записі стверджується, що універсальні ігрові рушії, такі як Unreal і Unity, створені насамперед для клієнтського представлення гри, а не для великомасштабної серверної архітектури MMO. З цієї точки зору, покладатися на сам рушій як на основне backend-рішення недостатньо для повноцінного серверного стеку MMORPG.

Один із ключових висновків полягає в тому, що ігрові рушії не спроєктовані як оптимальні backend-середовища для обробки великої кількості одночасних гравців. Це використовується для пояснення того, чому деякі довготривалі MMO-проєкти, ймовірно, матимуть труднощі, якщо надто сильно залежатимуть від серверних підходів, вбудованих у рушій.

Власний серверний рушій

Щоб розв’язати цю проблему, Scars of Honor заявляє, що створила власний внутрішній backend-рушій. Це рішення описується як написане на C++, із заявленою перевагою у вигляді нативної продуктивності та кращої масштабованості.

Власний підхід також подається як спосіб уникнути сторонніх багатокористувацьких сервісів, які стягують плату залежно від кількості одночасних користувачів. Такі моделі ціноутворення описуються як потенційно надто дорогі для стабільного довгострокового MMO-бізнесу.

Цілі щодо масштабу

На момент запису заявленою ціллю є підтримка приблизно 10 000 гравців на одному серверному вузлі. Точна архітектура, що стоїть за цією цифрою, у субтитрах не деталізується, але це число подається як частина серверних амбіцій гри.

Внутрішні інструменти та процеси роботи з асетами

У записі також згадуються внутрішні інструменти, що виходять за межі самого backend. Один із прикладів — автоматизована система для адаптації броні зі старих моделей персонажів до заново зібраних моделей рас. Це демонструється під час обговорення моделі дварфа й подається як частина виробничого пайплайну студії.

Ширший меседж полягає в тому, що Scars of Honor створює не лише ігровий контент, а й внутрішні технічні інструменти, необхідні для розробки та ітерацій на рівні MMO.

Джерело

  • Запис: Огляд концепцій Druid Tank + перше знайомство з Runescape: Dragonwilds
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 3 серпня 2025 р. о 21:31 UTC

← Back to Рушій та інструменти