· Рушій та інструменти
Клієнтський пайплайн і власний серверний рушій
Запис поділяє розробку MMORPG на дві основні технічні частини: ігровий клієнт і ігровий сервер. Scars of Honor подається як проєкт, рання розробка якого вимагала опанування і пайплайну контенту для іграбельного клієнта, і архітектури масштабованого онлайн-бекенду.
Пайплайн ігрового клієнта
Клієнтську частину описано як таку, що потребує знань у чотирьох широких напрямах: програмування, 3D-моделювання та дизайн персонажів, анімація і використання ігрового рушія. Зазначена мета полягає не в повному опануванні кожної дисципліни, а в достатньому розумінні, щоб простежити весь пайплайн асетів від створення до впровадження.
Серед інструментів, названих у цьому процесі, є Blender, Maya, ZBrush і Substance Painter. У записі також згадуються поширені поняття матеріалів і текстур, як-от normal maps, ambient occlusion та emission. Прості ригінг і анімація подаються як частина того самого шляху навчання.
Щодо вибору рушія, Unity названо рушієм, який використовувався для раннього прототипу, тоді як Unreal Engine і Godot згадуються як можливі альтернативи. Наголос робиться на виборі рушія та вивченні того, як інтегрувати асети в робочу гру, а не на тому, що лише один рушій є єдино правильним варіантом.
Можливості функціонального прототипу
Стверджується, що ранній клієнт досяг базового, але змістовного іграбельного стану. Він підтримує вхід у систему, переміщення персонажа, чат і застосування заклять. Ці функції подаються як доказ того, що мінімальний цикл MMORPG можна зібрати ще до того, як проєкт досягне комерційного виробничого рівня якості.
Розробка власного MMO-сервера
Серверну частину описано як більш складну й таку, що викликає більше побоювань, частину розробки MMORPG через масштабованість, продуктивність і вартість. У записі стверджується, що доступні серверні рішення можуть бути непридатними через ціноутворення, обмеження продуктивності, оплату за кожного одночасного користувача або технологічні рішення, які не відповідають цілям проєкту.
У відповідь на це автор зазначає, що серверний рушій Scars of Honor створюється з нуля. Повідомляється, що власна розробка охоплює мережеву взаємодію, роботу з базою даних, керування з'єднаннями та загальну серверну архітектуру.
Технічне обґрунтування
Власний бекенд обґрунтовується контролем витрат, повним технічним володінням і продуктивністю. C++ прямо називається однією з причин такого підходу; у записі його протиставляють рішенням, що покладаються на середовища зі збиранням сміття.
На момент запису, як стверджується, над серверним рушієм уже працює окрема команда. У відео також вказано на плани ширше розкрити цю технологію в майбутньому, хоча в субтитрах не наведено докладних умов публікації.
Джерело
- Запис:
Створення MMORPG як своєї першої гри - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 14 серпня 2025 р. о 15:04 UTC
