· Рушій та інструменти
Технології персонажів і системи регіонів світу
Значна частина оновлення стосується змін у внутрішніх технологіях, покликаних підтримати як візуальну якість, так і продуктивність. Ці зміни впливають на рендеринг персонажів, обробку спорядження, стримінг світу та регіональну погоду.
Перероблена система персонажів
Систему персонажів, як зазначається, у кількох аспектах перебудували з нуля, зокрема шейдери та допоміжні системи для персонажів гравців і NPC. Основні цілі — підтримка детального модульного спорядження та збереження достатньо ефективного рендерингу для великих спільних середовищ і майбутньої підтримки мобільних пристроїв.
Ключовою технічною зміною є зменшення складності персонажів під час виконання. Попередні версії, як зазначається, покладалися на велику кількість окремих мешів для видимих елементів спорядження. Натомість оновлена система має на меті об’єднати персонажа в набагато ефективнішу схему рендерингу.
Згідно з оновленням, повністю екіпірованого персонажа тепер можна відмальовувати у високо консолідований спосіб; доповідачі описують це фактично як один mesh і одну конфігурацію material (побіжно також згадуються дві текстури). Це подається як важливий крок оптимізації.
Спільне припасування броні для різних рас
Також зазначається, що конвеєр обробки спорядження дає змогу уникати створення великої кількості дубльованих мешів, специфічних для окремих рас. Натомість елементи броні припасовуються до різних рас через спільну систему з кріпленнями та коригуваннями, що дозволяє адаптувати той самий базовий asset для різних типів персонажів.
Це описується як важливе і для продуктивності, і для контролю розміру ігрового клієнта, особливо з огляду на те, що гра все ще планується для мобільних пристроїв. Доповідачі прямо відкидають ідею надмірно великого обсягу клієнта саме з цієї причини.
Шари матеріалів і підтримка перефарбування
Нова система броні підтримує кілька шарів матеріалів для кожного елемента. У наведеному прикладі йдеться про до чотирьох шарів для забарвлення та обробки матеріалів, таких як залізо, золото й шкіра.
Як зазначається, ці значення можна налаштовувати, зокрема відбивну здатність. В оновленні не пояснюється повністю, як саме це планується використовувати далі, але воно виразно натякає, що систему створюють для ширшої кастомізації та варіативності.
Регіональна система світу
Щодо світу, команда описує регіональну архітектуру континенту, яка дозволяє ділити великі мапи на функціональні регіони. Ця система використовується для застосування різних погодних умов у різних частинах світу.
У демонстрації показано, як у конкретній зоні погода змінюється зі снігу на дощ і штормові умови. Доповідачі описують це як частину серверної та клієнтської архітектури, а не суто візуальний прийом.
Межі стримінгу та завантаження
В оновленні також коментується поведінка завантаження. Зазначається, що екрани завантаження переважно призначені для переходів між континентами, з можливими винятками для особливо великих dungeon, які потребують окремої оптимізації.
Менші печери та невеликі простори на кшталт dungeon, як описується, мають залишатися частиною відкритого світу, а не ізольованими інстансами. Це подається як частина філософії дослідження світу в грі.
Цільові показники продуктивності та філософія оптимізації
Технічний напрям неодноразово пов’язується з доступністю. Доповідачі зазначають, що потужна графіка не має користі, якщо для неї потрібне надто дороге обладнання, і описують оптимізацію як необхідну для MMO-призначення гри.
Жодних остаточних мінімальних системних вимог не обіцяють, але заявлена мета полягає в тому, щоб гра працювала на якомога більшій кількості ПК і водночас залишалася придатною для мобільних пристроїв. Тому візуальний стиль позиціонується як стилізований, а не фотореалістичний — частково як художній вибір, а частково як практичний.
Джерело
- Запис:
Живий геймплей, Game Expo, концепти нежиті | Оновлення розробки Scars of Honor — вересень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 вересня 2024 р. о 22:18 UTC
