Skip to main content

· Рушій та інструменти

Технології персонажів і системи регіонів світу

Значна частина оновлення присвячена внутрішнім технологічним змінам, покликаним підтримати як візуальну якість, так і продуктивність. Ці зміни стосуються рендерингу персонажів, обробки спорядження, стримінгу світу та регіональної погоди.

Перероблена система персонажів

Систему персонажів описано як таку, що була в кількох аспектах перебудована з нуля, зокрема шейдери та допоміжні системи для персонажів гравців і NPC. Основні цілі — підтримка детального модульного спорядження та збереження достатньо ефективного рендерингу для великих спільних середовищ і майбутньої підтримки мобільних пристроїв.

Ключовою технічною зміною є зменшення складності персонажів під час виконання. Попередні версії, як зазначається, покладалися на велику кількість окремих мешів для видимих елементів спорядження. Натомість оновлена система має на меті об’єднати персонажа в набагато ефективнішу схему рендерингу.

Згідно з оновленням, повністю екіпірованого персонажа тепер можна відмальовувати у значно більш консолідований спосіб; ведучі описують це фактично як один mesh і одну конфігурацію material (побіжно також згадуються дві текстури). Це подається як великий крок в оптимізації.

Спільне припасування броні для різних рас

Також стверджується, що конвеєр обробки спорядження дає змогу уникнути створення великої кількості дубльованих мешів, специфічних для окремих рас. Натомість елементи броні припасовуються до різних рас через спільну систему з кріпленнями та коригуваннями, що дозволяє адаптувати той самий базовий asset до різних типів персонажів.

Це описується як важливе і для продуктивності, і для контролю розміру ігрового клієнта, особливо з огляду на те, що гра, як і раніше, планується для мобільних пристроїв. Саме з цієї причини ведучі прямо відкидають ідею надмірно великого обсягу клієнта.

Шари матеріалів і підтримка перефарбування

Нова система броні підтримує кілька шарів material для кожного елемента. У наведеному прикладі йдеться про до чотирьох шарів для забарвлення та обробки матеріалів, таких як залізо, золото та шкіра.

Як зазначається, ці значення можна налаштовувати, зокрема відбивну здатність. В оновленні не пояснюється повністю, як саме це планується використовувати далі, але воно чітко натякає, що систему створюють для ширшої кастомізації та варіативності.

Регіональна система світу

Щодо світу, команда описує регіональну архітектуру континенту, яка дозволяє ділити великі мапи на функціональні регіони. Ця система використовується для застосування різних погодних умов у різних частинах світу.

У демонстрації показано, як у певній зоні погода змінюється зі снігу на дощ і штормові умови. Ведучі описують це як частину серверної та клієнтської архітектури, а не суто візуальний трюк.

Межі стримінгу та завантаження

В оновленні також є коментарі щодо поведінки завантаження. Зазначається, що екрани завантаження насамперед призначені для переходів між континентами, хоча можливі певні винятки для особливо великих підземель, які потребують окремої оптимізації.

Менші печери та невеликі простори, схожі на підземелля, описуються як такі, що мають залишатися частиною відкритого світу, а не ізольованими інстансами. Це подається як частина філософії дослідження світу в грі.

Цілі продуктивності та філософія оптимізації

Технічний напрям неодноразово пов’язується з доступністю. Ведучі зазначають, що потужна графіка не має сенсу, якщо для неї потрібне надзвичайно дороге обладнання, і описують оптимізацію як критично важливу для MMO-призначення гри.

Жодних остаточних мінімальних системних вимог не обіцяють, але заявлена мета полягає в тому, щоб гра працювала на якомога більшій кількості ПК і водночас залишалася життєздатною на мобільних пристроях. Тому візуальний стиль позиціонується як стилізований, а не фотореалістичний — частково як художній вибір, а частково як практичний.

Джерело

  • Запис: Живий геймплей, Game Expo, концепти нежиті | Оновлення розробки Scars of Honor — вересень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 5 вересня 2024 р. о 22:18 UTC

← Back to Рушій та інструменти