Skip to main content

· Підземелля та рейди

PvE AI та дизайн encounter-ів

Наступний великий напрям розробки Scars of Honor описується як PvE-контент, зокрема вороги, encounter-и, dungeons і raids. Заявлена мета полягає не лише в тому, щоб додати ворожих істот, а й у тому, щоб підтримати скоординовану групову гру проти encounter-механік, які вимагають руху, позиціонування та швидкого ухвалення рішень залежно від ситуації.

Запланований напрям PvE пов’язаний із ширшим рефакторингом бойової системи та серверних технологій. Чуйність істот подається як передумова для змістовного PvE, а системи AI перебудовуються паралельно з удосконаленням бойової системи гри.

Модульна система поведінки AI

AI ворогів описується як модульна система інструкцій на основі блоків. Кожна інструкція може мати власні умови та параметри, що дає змогу дизайнерам визначати різні реакції залежно від стану бою.

Наведені для цієї системи приклади включають:

  • ворожого caster-а, який перевіряє, скільки гравців перебуває в радіусі дії та має здоров’я вище за певний поріг, а потім накладає масовий debuff;
  • істот підтримки, які реагують на падіння здоров’я boss-а нижче за певний поріг, застосовуючи лікування, buffs або shields;
  • просторові перевірки, наприклад виявлення того, що позаду дракона перебуває надто багато гравців, із подальшим запуском каральної реакції.

Такий підхід має зробити AI водночас чуйним і зручним для швидких ітерацій, щоб можна було створювати багато типів ворогів і boss-ів без жорсткого прописування кожної поведінки з нуля.

Механіки encounter-ів

Показаний у прикладах дизайн encounter-ів робить акцент на багатошарових механіках, а не на статичних перегонах у завданні шкоди. Boss може створювати кілька небезпечних зон на землі, змушувати групу змінювати позицію та водночас загрожувати фронтальною атакою, яка обмежує безпечні варіанти переміщення.

Напрям дизайну tanking-у також відрізняється від суто статичної моделі. У грі, як і раніше, планується структура ролей tank-healer-damage, але від tank-ів очікується, що вони рухатимуться й уникатимуть смертельних механік, а не просто стоятимуть на місці та поглинатимуть усе. Як приклад механіки, якої слід повністю уникати, а не блокувати безкінечно, наводиться атака драконячим подихом.

Інструменти скриптування для дизайнерів

Важливою частиною плану PvE є надання геймдизайнерам прямого контролю над скриптуванням AI. Система описується як така, що дає змогу дизайнерам у власний спосіб задавати поведінку NPC, boss-ів та істот без потреби працювати безпосередньо в C++.

Зазначається, що інструменти підтримують hot reload у реальному часі, тож зміни поведінки можна спостерігати негайно, поки сутність активна. Це має пришвидшити ітерації та виробництво контенту.

Зв’язок із серверною технологією

Робота над PvE також пов’язана з власною багатокористувацькою технологією студії, яка називається Vibranium Engine. Серверне рішення подається як таке, що підтримує великі онлайн-популяції, водночас залишаючись достатньо доступним, аби дизайнери могли будувати на його основі змістовний контент.

Заявлена мета — уникнути спрощених MMO-циклів квестів і бою, як-от базових завдань на підрахунок убивств без глибини encounter-ів. Натомість PvE-контент розглядається як щось, що має поєднувати бойові системи, поведінку AI та вручну спроєктовані механіки в більш продуманий груповий досвід.

Боти та поточні обмеження

У записі зазначається, що боти наразі недоступні для battlegrounds, оскільки потрібна для цього технологія AI ще впроваджується. Це означає, що та сама базова робота над AI для PvE-істот також необхідна, перш ніж до режимів PvP можна буде додати автоматизованих замінників гравців.

Майбутні подробиці

Повідомляється, що докладніші плани щодо PvE, dungeons і raids буде відкладено до пізнішого оновлення. На момент запису основна увага зосереджена на створенні технічних і дизайнерських засад, необхідних для цих систем.

Джерело

  • Запис: Стрім вільного відкритого stress test | Scars of Honor — листопад 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 15 листопада 2024 р. о 16:03 UTC

← Back to Підземелля та рейди