Skip to main content

· Підземелля та рейди

PvE AI та дизайн encounter-ів

Наступний великий напрям розробки Scars of Honor описується як PvE-контент, зокрема вороги, encounter-и, підземелля та raid-и. Заявлена мета полягає не лише в тому, щоб додати ворожих істот, а й у підтримці скоординованої групової гри проти механік encounter-ів, які вимагають руху, позиціонування та швидкого ухвалення рішень залежно від ситуації.

Запланований напрям розвитку PvE пов’язаний із ширшим рефакторингом бойової системи та серверних технологій. Чутливість істот до подій у бою подається як необхідна передумова для змістовного PvE, а системи AI перебудовуються паралельно з удосконаленням бойової системи гри.

Модульна система поведінки AI

AI ворогів описується як модульна система інструкцій, побудована з блоків. Кожна інструкція може мати власні умови та параметри, що дає змогу дизайнерам визначати різні реакції залежно від стану бою.

Наведені для цієї системи приклади включають:

  • ворожого заклинача, який перевіряє, скільки гравців перебуває в радіусі дії та вище за певний поріг здоров’я, а потім накладає масове послаблення;
  • істот підтримки, які реагують на падіння здоров’я боса нижче певного порога, застосовуючи лікування, підсилення або щити;
  • просторові перевірки, як-от виявлення надто великої кількості гравців позаду дракона та запуск каральної реакції.

Такий підхід має зробити AI водночас чутливим до ситуації та зручним для швидких ітерацій, щоб можна було створювати багато типів ворогів і босів без жорсткого прописування кожної моделі поведінки з нуля.

Механіки encounter-ів

Показаний у прикладах дизайн encounter-ів робить акцент на багатошарових механіках, а не на статичному змаганні в нанесенні шкоди. Бос може створювати кілька небезпечних зон на землі, змушувати групу змінювати позицію та водночас загрожувати фронтальною атакою, яка обмежує безпечні варіанти переміщення.

Напрям дизайну для танкування також відрізняється від суто статичної моделі. Гра, як і раніше, планує використовувати структуру ролей tank-healer-damage, але від танків очікується рух і уникнення смертельних механік, а не просто стояння на місці та поглинання всього підряд. Дихальна атака дракона наводиться як приклад механіки, якої слід повністю уникати, а не блокувати безкінечно.

Інструменти скриптування для дизайнерів

Важливою частиною плану щодо PvE є надання дизайнерам гри прямого контролю над скриптуванням AI. Система описується як така, що дає змогу дизайнерам у власний спосіб задавати поведінку NPC, босів та істот без потреби працювати безпосередньо в C++.

Зазначається, що інструменти підтримують hot reload у реальному часі, тож зміни поведінки можна спостерігати негайно, поки сутність активна. Це має пришвидшити ітерації та виробництво контенту.

Зв’язок із серверною технологією

Робота над PvE також пов’язана з власною багатокористувацькою технологією студії, яка називається Vibranium Engine. Серверне рішення подається як таке, що підтримує великі онлайн-популяції, водночас залишаючись достатньо доступним, аби дизайнери могли створювати на його основі змістовний контент.

Заявлена мета — уникнути спрощених MMO-циклів завдань і бою, як-от базових завдань на підрахунок убивств без глибини encounter-ів. Натомість PvE-контент подається як щось, що має поєднувати бойові системи, поведінку AI та вручну спроєктовані механіки в більш продуманий груповий досвід.

Боти та поточні обмеження

У записі зазначається, що боти наразі недоступні для battleground-ів, оскільки необхідна для цього технологія AI ще впроваджується. Це означає, що та сама базова робота над AI для PvE-істот також потрібна, перш ніж до режимів PvP можна буде додати автоматизованих замінників гравців.

Майбутні розкриття деталей

Зазначається, що докладніші плани щодо PvE, підземель і raid-ів буде відкладено до пізнішого оновлення. На момент запису основна увага зосереджена на створенні технічних і дизайнерських засад, необхідних для цих систем.

Джерело

  • Запис: Безкоштовний відкритий стрім стрес-тесту | Scars of Honor — листопад 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 15 листопада 2024 р. о 16:03 UTC

← Back to Підземелля та рейди