· Підземелля та рейди
Процедурний дизайн підземель і напрям PvE
Дизайн підземель у Scars of Honor подається як навмисно відмінний від тематичних підземель із фіксованим плануванням. Названа причина — масштаб: новіша MMORPG не може реалістично зрівнятися з обсягом вручну створеного інстансового контенту, який старі лідери жанру накопичували багато років.
Запропоноване рішення — процедурні підземелля, розраховані на повторне проходження, варіативність і групове ухвалення рішень.
Структура процедурних підземель
Кожне проходження підземелля описується як таке, що потенційно змінюється за плануванням, сутичками, ворогами, нагородами та модифікаторами маршруту. Очікується, що гравці разом ухвалюватимуть рішення щодо шляху, наприклад обиратимуть між різними відгалуженнями. Це має стимулювати спілкування всередині групи замість мовчазних, повністю прорахованих забігів.
Повторне проходження розглядається як головна перевага такої структури. Якщо планування, дроп і модифікатори змінюються, у гравців є причина повертатися знову і знову, а не швидко вичерпувати інтерес до фіксованого підземелля.
Взаємодія групи всередині підземель
Мета дизайну — спонукати гравців обговорювати вибір, а не просто йти завченим маршрутом. Вибір шляху подається як рання точка групової взаємодії, з розрахунком на те, що це поверне частину соціальної напруги та координації, характерних для проходження підземель у старіших MMORPG.
У записі також згадуються приховані кімнати зі скарбами, що додатково підкреслює ідею важливості дослідження всередині підземель і того, що гравці можуть кликати інших, коли знаходять щось цінне.
Проблеми поточної ітерації та виправлення
За результатами внутрішнього тестування описано кілька проблем зі зручністю підземель. Одна з них полягала в тому, що гравців видаляли після повторних смертей без чіткого сповіщення. Інша — у тому, що гравців телепортувало в сутичку з босом, коли товариш по команді починав її в іншій частині підземелля.
Обидва випадки розглядаються як проблеми дизайну. Запланований напрям — зрозуміліша інформація для гравця та менше примусової втрати контролю. Замість того щоб автоматично втягувати всіх у сутичку, гра має дозволяти групі зібратися й починати події більш усвідомлено.
Масштабування підземель і фокус тестування
Зазначається, що вороги в підземеллях масштабуються відповідно до рівнів персонажів. Поточна робота розробки зосереджена на оцінюванні темпу проходження підземель, рівня задоволення від них і того, скільки часу має тривати один забіг, паралельно з ширшим тестуванням класів і бойової системи.
Raids і світові боси
Обговорення raid у записі обмежене. Щотижневі обмеження у стилі lockout для raid подаються як зрозуміліші, ніж щоденні обмеження для підземель, оскільки raid розглядаються як масштабніші інвестиції в розробку та великі події.
Також згадуються заплановані боси відкритого світу. Детальна структура raid у доступних субтитрах істотно не розкривається.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — обговорення особливостей гри: якою буде SoH? - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 8 лютого 2026 р. о 21:06 UTC
