· Підземелля та рейди
Повторюваність підземель і дизайн входу в Scars of Honor
Напрям дизайну підземель у Scars of Honor подається як такий, що робить їх добре придатними для повторного проходження, а не повністю статичними. Показані матеріали складаються з ранніх концептів і blockout-напрацювань для кімнат підземель, а заявлена мета полягає в тому, щоб повторні проходження не відбувалися однаково.
У попередніх показах підземель є як концепт-арт, так і грубі етапи реалізації. Грубі сцени описуються як тимчасові blockout-сцени, що використовуються для тестування ігрового темпу, взаємодії в кімнатах, систем підземель, неігрових персонажів і босів до завершення фінального арту.
Варіативність кімнат і повторюваність
Ключова мета дизайну полягає в тому, щоб проходження підземель відрізнялися від однієї спроби до іншої. Той самий макет кімнати можна по-різному оформити візуально, створюючи простори з різним виглядом на спільній структурній основі.
Ця варіативність пов’язана з ширшим твердженням, що кожне проходження має містити різні сутички або унікальні елементи. Очікуваний результат — висока повторюваність, а не одна фіксована послідовність кімнат і подій.
Ранні концепти оточення підземель
Показано кілька просторів підземель у вигляді концептів, зокрема коридори та більші зали. Вони подаються як цільовий художній напрям, а не як завершені внутрішньоігрові об’єкти.
У матеріалі також розрізняються:
- ранні blockout-кімнати, швидко зібрані для тестування,
- концепт-зображення, що показують запланований фінальний вигляд,
- альтернативні варіанти оформлення тієї самої структури кімнати.
Етап blockout використовується для перевірки механік і перебігу сутичок до створення фінального арту оточення.
Механіки кімнат підземель
Кімнати підземель описуються як такі, що мають власні механіки та вимоги до завершення. Замість того щоб бути лише просторами для бою, кімнати мають містити конкретні ігрові умови, які гравці повинні виконати, щоб просунутися далі.
Підписи не наводять повного переліку цих механік, але вказують, що взаємодія, прив’язана до конкретної кімнати, є частиною дизайну підземель.
Подорож відкритим світом проти входу через чергу
Одне з постійних дизайнерських питань стосується того, як саме гравці мають потрапляти до підземель. Обговорюються два підходи:
- подорож до входу в підземелля через світ,
- використання системи черги або запису.
Подорож до входу пов’язується з сильнішим зануренням і виразнішим відчуттям місця. Система черги пов’язується зі зручністю та більшою кількістю завершених проходжень підземель, оскільки зменшує витрати часу й зусиль на участь.
Також порушується гібридна пропозиція: спершу вимагати від гравців знайти підземелля або дістатися до нього, а потім дозволяти простіший доступ (висновок із контексту). Інший обговорюваний варіант — ставати в чергу через камінь або точку доступу біля входу в підземелля, а не з будь-якого місця у світі.
Очікування щодо складу групи
Структура групи для підземель обговорюється в традиційних для MMORPG термінах. Очікуваний базовий склад — танк, боєць, що завдає шкоди, і цілитель, а ця класична трійця розглядається як стандартна модель для проходження підземель.
Обговорення подає цей склад як стандартний підхід до життєздатного контенту підземель, хоча в підписах не підтверджується жодна альтернативна, специфічна для SoH модель групи.
Фокус на PvE у наступному публічному тесті
Наступний публічний тест описується як такий, що зосереджується насамперед на контенті відкритого світу та PvE. Розробка підземель є частиною цього ширшого акценту на PvE, а попередні покази підземель подаються як приклад того, що готується.
Джерело
- Запис:
🔴MMoRPG Sunday🔴 і битва з монстрами в Середзем’ї - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 2 листопада 2025 р. о 21:13 UTC
