· Щоденник розробки
Прозорість і підхід до виробництва
Scars of Honor подається як проєкт, побудований навколо раннього зовнішнього аналізу, видимого прогресу та ітеративної розробки, а не просування за зачиненими дверима. Студія розглядає прозорість як відповідь на недовіру до нових MMORPG-проєктів, особливо від невеликих незалежних команд.
Прозорість як принцип розробки
Проєкт наголошує на прямій відкритості до критики та зовнішньої оцінки. Це включає запрошення творців контенту, зосереджених на MMO, ставити незручні запитання, демонстрацію прогресу в офісі та можливість технічного огляду окремих частин проєкту. Заявлена мета полягає в тому, щоб отримувати жорсткий зворотний зв’язок, поки системи ще можна змінювати, а не після релізу.
Прозорість також описується як спосіб відрізнити гру від невдалих або оманливих indie MMO-проєктів. Студія вважає відкритість щодо поточного стану гри ціннішою, ніж опора на обіцянки чи маркетинг, побудований на амбіціях.
Робочий процес, етапи та структура фінансування
Розробка описується як така, що працює в режимі стартапу. Фінансування відбувається за етапами, прив’язаними до досягнення проміжних цілей, а не в межах повністю розслабленого, повністю профінансованого виробничого циклу. Це подається як обмеження, яке допомагає команді зосереджуватися на конкретних результатах і прогресі.
Повідомляється, що проєкт розпочався з початкових інвестицій і продовжується через послідовні раунди фінансування, пов’язані з досягненнями. Студія характеризує таку структуру як практичний спосіб підтримувати темп роботи й уникати самозаспокоєння.
Технічні основи та контроль масштабу
Важливою частиною виробничої філософії є раннє закладання технічних основ. Мережеве рішення розглядається як базова передумова для MMORPG, а не як проблема, яку слід вирішувати вже після створення контенту. Студія також описує MMO-розробку як масштабне завдання, яке потрібно спрощувати до менших, зрозумілих частин у межах різних відділів.
Цей підхід пов’язується з ширшими зусиллями уникати типових пасток розробки, зокрема надмірного ускладнення, неконтрольованого розростання масштабу та гонитви за технологіями заради самих технологій.
Тимчасові замінники та заміна ресурсів власного виробництва
Проєкт визнає використання тимчасових замінників під час розробки, але розглядає їх як тимчасові інструменти, якими потрібно користуватися обережно. Студія розрізняє використання таких замінників у процесі виробництва та випуск або публічну демонстрацію гри так, ніби тимчасові ресурси є постійним рішенням.
Scars of Honor описується як проєкт із виділеними фахівцями з анімації, 3D-оточення, 2D-арту та створення персонажів, із наміром замінити тимчасові матеріали оригінальними ресурсами. Команду характеризують як не надто велику, але таку, що охоплює ключові відділи, необхідні для розробки MMORPG.
Ітеративне впровадження функцій
Процес розробки описується як випуск функцій у мінімально життєздатній формі, негайний збір відгуків, а потім повернення до реалізації, поки робота ще свіжа. Цей цикл подається як спосіб вибудувати внутрішній конвеєр для регулярного постачання контенту та систем.
Студія також стверджує, що робота з активними тестувальниками до запуску допомагає навчати й саму команду. У такому баченні доступ до гри до релізу потрібен не лише для відгуків гравців, а й для підготовки студії до роботи з живим сервісом MMORPG.
Джерело
- Запис:
@CallumUpton і @MMOByte розкривають генеральний план Scars of Honor - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 10 листопада 2023 р. о 14:30 UTC
