Skip to main content

· Щоденник розробки

Тимчасові ресурси та виробничий процес

Scars of Honor використовує тимчасові ресурси від сторонніх постачальників під час розробки, щоб пришвидшити впровадження систем, тоді як фінальний контент, який бачать гравці, планується замінити оригінальним артом, створеним студією. Наголошується на різниці між використанням ресурсів як тимчасових інструментів розробки та випуском гри, у якій ці ресурси залишаються фінальним контентом.

Тимчасові ресурси в розробці систем

Тимчасові моделі використовуються для побудови й тестування ігрових систем до завершення фінального артпайплайну. Як приклад наведено набір прикликаних елементалів, що використовуються для системи міньйонів, пов’язаної з магом. Ці моделі описуються як тимчасові й такі, що існують лише для підтримки розробки, а не для появи в релізній версії гри.

Зазначена перевага полягає у швидкості виробництва. Придбаний ресурс уже містить модель і базовий набір анімацій, що дає команді змогу одразу почати впроваджувати поведінку, бойову логіку та взаємодії. Це дозволяє не чекати завершення повного внутрішнього художнього процесу, перш ніж розпочати роботу над геймплеєм.

Внутрішній артпайплайн

Студія описує свій стандартний пайплайн створення контенту так: створення концепту, затвердження концепту, 3D-моделювання, текстурування, ригінг, анімація, і лише після цього — впровадження в геймплей. Оскільки така послідовність потребує багато часу, тимчасові ресурси використовуються для того, щоб дизайн систем міг просуватися паралельно.

Щойно ігрову систему завершено, тимчасові моделі прибирають і замінюють оригінальними ресурсами Scars of Honor. Очікуваний результат полягає в тому, що фінальна гра міститиме власне візуальне оформлення студії, водночас отримуючи переваги від швидшої ітерації під час виробництва.

Ранні blockout-и світу та дизайну рівнів

Дуже ранні напрацювання оточення також показані в незавершеному вигляді. Ці сцени описуються як дослідницькі blockout-и, що використовуються для перевірки масштабу, маршрутів, мостів, структури печер і загальної просторової композиції, а не як фінальна графіка.

Мета цих blockout-ів — дати відповіді на запитання дизайну рівнів до етапу декорування та фінального художнього проходу. Приклади печер подаються як грубі дослідження форми, розміру та настрою, з очікуванням, що офіційний вигляд у грі після наповнення деталями та полірування суттєво відрізнятиметься.

Пріоритизація виробництва

Планування функцій подається як питання вибору найцінніших систем у межах доступного часу розробки. Системи, що забезпечують значну ігрову цінність на старті, мають вищий пріоритет, ніж допоміжні функції. Arena наведено як приклад системи з сильним негайним залученням, тоді як enchanting описується як доповнення нижчого пріоритету, яке може з’явитися після запуску, якщо це дозволять час і попит аудиторії.

Тому перший реліз планується навколо обмеженого набору ключових систем, а не дуже великої кількості частково завершених функцій. Заявлена мета — менший набір відполірованих і захопливих систем, а не широке, але поверхове охоплення функціональності.

Джерело

  • Запис: Шпалери !giveaway — розмова про все, що стосується SoH — граємо в PoE2
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 13 липня 2025 р. о 20:59 UTC

← Back to Щоденник розробки