Skip to main content

· Щоденник розробки

Відкрита розробка та філософія тестування

У записі наголошується на незвично відкритому процесі розробки, у межах якого незавершені системи публічно демонструються та детально обговорюються. Такий підхід подається як компроміс: він показує сирі напрацювання, заглушки та тимчасові проблеми, але водночас створює прямі цикли зворотного зв’язку й сильніше відчуття участі спільноти.

Щотижнева публічна ітерація

Проєкт описується як такий, що публічно переглядається щонеділі, причому системи показуються в процесі активної розробки, а не лише після того, як їх відполірують. Це включає тимчасовий UI, тимчасові ресурси, незавершені анімації та демонстрації в редакторі.

Заявлена мета полягає в тому, щоб дати гравцям змогу бачити поступ з часом, а не лише ретельно підготовлені покази. Це подається як втрата в короткостроковому презентаційному ефекті, адже пізніший відполірований показ виглядав би драматичніше, але як виграш у довірі та спільному зворотному зв’язку.

Внесок спільноти під час розробки

Система дуелей використовується як приклад ітерації, спрямованої спільнотою. Відгуки щодо радіуса дуелі, крайових випадків і зручності використання збираються негайно, а зміни вносяться наживо під час сесії. Процес описується як «розробка спільнотою» в тому сенсі, що гравці можуть бачити, коли саме функцію було створено і як на неї вплинули їхні пропозиції.

Опитування також використовуються для визначення тем майбутніх стримів, наприклад, чи зосередитися далі на gathering і crafting, чи на талантах класів.

Масштаб команди

Студію описано як таку, що налічує трохи більше ніж 100 людей, якщо враховувати партнерів з аутсорсу, при цьому на момент запису близько 80 людей були безпосередньо працевлаштовані в компанії за контрактом.

Цей рівень укомплектованості використовується для пояснення як темпу розробки функцій, так і практичних обмежень у створенні унікального контенту.

Структура тестування та очікування

Тест 30 квітня описується як поетапний тест, а не як майже фінальний кандидат на реліз. Версія, до якої гравці отримають перший доступ, прямо характеризується як найгірша версія гри, у яку їм очікувано доведеться грати, оскільки саме вона є базовою точкою, з якої почнуться покращення на основі відгуків.

Гравців заохочують оцінювати пересування, відчуття від бою та загальні ідеї, водночас розуміючи, що багато систем, анімацій і візуальних елементів не є фінальними.

Також тест описується як такий, що випускатиметься хвилями. Очікується, що ранній доступ буде зосереджений на грі у відкритому світі, квестах, gathering, crafting, талантах і дуелях, тоді як пізніші хвилі можуть додати dungeons або структуроване PvP, як-от battlegrounds і arenas.

Пріоритети playtesting

У записі підкреслюється, що тести мають спрямовувати гравців до конкретних цілей, а не просто відкривати гру без жодних вказівок. Заявлений намір полягає в тому, щоб повідомляти гравцям, що саме потрібно тестувати, аби відгуки були більш практично корисними.

Також згадується потреба в навчанні та системі надсилання відгуків перед ширшим тестуванням, оскільки в поточному стані гри немає ні того, ні іншого.

Філософія внутрішнього playtest

Внутрішні playtest щочетверга описуються як основний майданчик для перегляду систем у межах усієї компанії. Заявлений принцип дизайну полягає в тому, що системи слід оцінювати насамперед за тим, чи вони справді приносять задоволення на практиці, а не лише виглядають цікавими в теорії.

У записі стверджується, що розробники мають бути готовими відмовлятися від функцій або переробляти їх, якщо вони не приносять задоволення, навіть якщо на них уже було витрачено зусилля. Це подається як особливо важливе для розробки MMORPG, де складність систем легко може стати надмірною.

Створення персонажа та тимчасові обмеження

Очікується, що створення персонажа буде доступне в тесті, але лише з базовою кастомізацією. Доступні варіанти описуються як нерепрезентативні щодо того, яким має бути задуманий довгостроковий редактор персонажа.

Так само визнається, що деякі анімації персонажів, показані в поточному білді, є тимчасовими, зокрема випадки, коли жіноча модель усе ще використовує чоловічий набір анімацій.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд нової функції, обговорення гри зі спільнотою!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 березня 2026 р. о 20:52 UTC

← Back to Щоденник розробки