Skip to main content

· Щоденник розробки

Відкрита розробка та філософія тестування

У записі наголошується на незвично відкритому процесі розробки, у межах якого незавершені системи публічно показують і детально обговорюють. Такий підхід подається як компроміс: він відкриває сирі напрацювання, плейсхолдери та тимчасові проблеми, але водночас створює прямі цикли зворотного зв’язку й сильніше відчуття участі спільноти.

Щотижнева публічна ітерація

Проєкт описується як такий, що публічно переглядається щонеділі, причому системи показують у процесі активної розробки, а не лише після їхнього полірування. Це включає плейсхолдерний UI, тимчасові асети, незавершені анімації та демонстрації безпосередньо в редакторі.

Заявлена мета полягає в тому, щоб дати гравцям змогу бачити поступ з часом, а не лише відібрані покази. Це подається як втрата короткострокового презентаційного ефекту, оскільки пізніший відполірований показ виглядав би драматичніше, але як виграш у довірі та спільному зворотному зв’язку.

Внесок спільноти під час розробки

Система дуелей використовується як приклад ітерації, керованої спільнотою. Відгуки щодо радіуса дуелі, крайових випадків і зручності використання збираються негайно, а зміни вносяться наживо під час сесії. Процес описується як «розробка спільнотою» в тому сенсі, що гравці можуть бачити, коли саме функцію було створено і як на неї вплинули їхні пропозиції.

Опитування також використовуються для визначення тем майбутніх стримів, наприклад, чи зосередитися далі на gathering і crafting, чи на талантах класів.

Масштаб команди

Студію описують як таку, що налічує трохи понад 100 людей, якщо враховувати партнерів з аутсорсингу, при цьому на момент запису близько 80 людей були безпосередньо працевлаштовані в компанії за контрактом.

Цей рівень укомплектованості використовується для пояснення як темпу розробки функцій, так і практичних меж створення унікального контенту вручну.

Структура тестування та очікування

Тест 30 квітня описується як поетапний тест, а не як майже фінальний кандидат на реліз. Версію, до якої гравці отримають перший доступ, прямо характеризують як найгіршу версію гри, в яку їм, як очікується, доведеться грати, оскільки саме вона є базовою точкою, з якої почнуться поліпшення на основі відгуків.

Гравців заохочують оцінювати пересування, відчуття від бою та загальні ідеї, водночас розуміючи, що багато систем, анімацій і візуальних елементів не є фінальними.

Також тест описується як такий, що випускатиметься хвилями. Очікується, що ранній доступ буде зосереджений на грі у відкритому світі, квестах, gathering, crafting, талантах і дуелях, тоді як пізніші хвилі можуть додати підземелля або структурований PvP, як-от battlegrounds і arenas.

Пріоритети playtesting

У записі підкреслюється, що тести мають спрямовувати гравців до конкретних цілей, а не просто відкривати гру без жодних вказівок. Заявлений намір полягає в тому, щоб повідомляти гравцям, що саме потрібно тестувати, аби відгуки були більш практично застосовними.

Також згадується потреба в навчальному вступі та системі надсилання відгуків перед ширшим тестуванням, оскільки поточний стан гри не має ані першого, ані другого.

Філософія внутрішнього playtest

Внутрішні playtest щочетверга описуються як головний майданчик для перегляду систем у межах усієї компанії. Заявлений принцип дизайну полягає в тому, що системи слід оцінювати насамперед за тим, чи вони приносять задоволення на практиці, а не лише є цікавими в теорії.

У записі стверджується, що розробники мають бути готовими відмовлятися від функцій або переробляти їх, якщо вони не є приємними в грі, навіть якщо на них уже було витрачено зусилля. Це подається як особливо важливе для розробки MMORPG, де складність систем легко може стати надмірною.

Створення персонажа та тимчасові обмеження

Очікується, що створення персонажа буде доступне в тесті, але лише з базовою кастомізацією. Доступні варіанти описуються як нерепрезентативні щодо того редактора персонажа, який планується в довгостроковій перспективі.

Так само визнається, що деякі анімації персонажів, показані в поточному білді, є тимчасовими, зокрема випадки, коли жіноча модель іще використовує набір чоловічих анімацій.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд нової функції, обговорення гри зі спільнотою!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 березня 2026 р. о 20:52 UTC

← Back to Щоденник розробки