Skip to main content

· Щоденник розробки

Задум дизайну класів та ітеративна розробка

У цьому обговоренні матеріал про класи в Scars of Honor подано як ранній дизайнерський документ, а не як фінальну специфікацію. Документ описується як внутрішній довідковий матеріал, який використовувався для визначення напряму дизайну класів, причому багато деталей іще могли змінитися.

Наскрізною темою є швидка ітерація. Концепції класів, заклинання та бойова поведінка тестуються всередині команди, швидко коригуються й повторно оцінюються за тим, наскільки вони відчуваються чутливими та приємними в грі, а не лише на папері.

Ранній документ про класи та задум дизайну

Огляд класів подається як фіксація початкових намірів щодо того, який вигляд і стиль гри повинні мати класи. Його описують як старий внутрішній документ, створений, щоб допомогти команді знайти «дороговказ» для дизайну класів. Через це матеріал не подається як остаточно зафіксований список функцій для релізу.

На момент обговорення зазначається, що довгостроковий список класів включає десять класів: warrior, priest, ranger, paladin, mystic, druid, necromancer, assassin, pirate і mage. Спікери зауважують, що на релізі може бути доступна не повна добірка.

Відхід від підкласів

Попередній план із фіксованими підкласами описується як відкинутий на користь гнучкішої системи талантів. Названа причина полягає в тому, що жорсткий вибір підкласу надто обмежував. Замість вибору назавжди звуженої ролі, як-от єдиного шляху tank або damage, гравці, за задумом, формуватимуть клас через велике дерево талантів.

Система талантів описується як така, що має приблизно 300 вузлів на клас, причому для будь-якого конкретного build доступна лише частина з них. Це має дозволити гравцям створювати гібридні варіанти замість того, щоб іти за невеликою кількістю наперед визначених спеціалізацій. Мета полягає в тому, щоб уникнути єдиного постійного «правильного» build для ролі класу.

Структура дерева талантів

Дерево талантів описується як таке, що починається з одного із шести центральних стартових вузлів. Гравець обирає один із цих початкових вузлів і не може взяти інші як стартові точки, але далі може прокладати шлях назовні через ширше дерево. Ці стартові вузли подаються як найближчий еквівалент старої ідеї підкласів, хоча фактично підкласами не є.

Дерево має підтримувати комбінації на кшталт build, орієнтованого на tank, із додатковими інструментами підтримки, або шляху, орієнтованого на damage, який усе ж зберігає захисні чи utility-опції. У дизайні акцент робиться на змістовних компромісах, а не на повному доступі до всіх сильних сторін одночасно.

Швидке прототипування та внутрішнє тестування

Команда описує робочий процес, побудований навколо швидкого створення й перевірки ідей. Зазначається, що їхні внутрішні інструменти для заклинань і бою дозволяють дизайнерам створювати або змінювати заклинання без довгого традиційного циклу впровадження. Це включає зміну формул, додавання ефектів і тестування взаємодій у короткі терміни.

Цей підхід протиставляється більш звичному процесу, за якого заклинання могло б вимагати тривалої документації та часу інженерів ще до того, як його можна буде оцінити в грі. У Scars of Honor задумана перевага полягає в тому, що ідеї можна перевіряти на цікавість і зрозумілість до того, як їх вважатимуть фінальними.

Ітерація на основі відчуттів

Внутрішні playtest описуються як важлива частина розробки класів. Команда стежить за тим, чи відчуваються здібності задовільними, читабельними та емоційно захопливими в реальному бою. Якщо клас або вміння виглядає нудним, незграбним чи незрозумілим, це сприймається як ознака того, що дизайн іще потребує доопрацювання.

Один із прикладів стосується базової атаки paladin, яка спочатку вражала кілька сусідніх цілей. Після зміни на версію для однієї цілі команда виявила, що вона відчувається слабко, навіть якщо чисельно не обов’язково стала гіршою. Цей результат привів до подальшого обговорення дальності, чутливості та того, чи повинні таланти повертати певну поведінку area-of-effect.

Візуальні ефекти та проблеми тестових збірок

Описується нещодавня внутрішня проблема з інтенсивністю візуальних ефектів. Оскільки в деяких тестових збірках використовувалися тимчасові або скорочені cooldown, кілька здібностей із сильним візуальним впливом можна було застосовувати надто часто й одночасно. Це створювало сильне захаращення екрана, коли багато гравців одночасно використовували візуально насичені заклинання.

Проблема подається як артефакт тестування, а не як фінальний вигляд бою, але вона показує, як внутрішні збірки використовуються для виявлення проблем із читабельністю та темпом бою.

Філософія зміни спеціалізації

Скидання талантів описується як таке, що має бути доступним, але не зовсім без наслідків. Зазначається, що гра буде free-to-play, і спікери прямо відкидають ідею брати реальні гроші за зміну спеціалізації. Натомість очікується, що зміна build коштуватиме внутрішньоігрової валюти, яку потрібно заробити в грі.

Мета дизайну — зберегти відчуття зобов’язання перед вибором, водночас дозволяючи гравцям експериментувати. Також згадується можливість зберігати більше ніж одну спеціалізацію.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — обговорення з директором з геймдизайну про всі класи. З чого все почалося?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 15 лютого 2026 р. о 20:32 UTC

← Back to Щоденник розробки