· Щоденник розробки
Задум дизайну класів та ітеративна розробка
У матеріалі про класи Scars of Honor йдеться як про ранній дизайн-документ, а не як про фінальну специфікацію. Документ описується як внутрішній довідковий матеріал, який використовують для визначення напряму дизайну класів, і багато деталей у ньому ще можуть змінитися.
Наскрізною темою є швидка ітерація. Концепції класів, заклинання та бойова поведінка тестуються всередині команди, швидко коригуються й повторно оцінюються за тим, наскільки вони відчуваються чутливими та приємними в грі, а не лише добре виглядають на папері.
Ранній документ про класи та задум дизайну
Огляд класів подається як фіксація початкових намірів щодо того, якими класи мають бути за виглядом і стилем гри. Його описують як старий внутрішній документ, створений, щоб допомогти команді знайти «північну зірку» для дизайну класів. Через це матеріал не подається як остаточно затверджений список функцій для релізу.
На момент обговорення довгостроковий список класів, як зазначається, включає десять класів: warrior, priest, ranger, paladin, mystic, druid, necromancer, assassin, pirate і mage. Учасники розмови зазначають, що на релізі може бути доступна не повна добірка.
Відхід від підкласів
Описується, що від попереднього плану з фіксованими підкласами відмовилися на користь гнучкішої системи талантів. Названа причина полягає в тому, що жорстко задані варіанти підкласів надто обмежували. Замість вибору назавжди звуженої ролі, як-от лише tank або лише шлях шкоди, гравці мають формувати клас через велике дерево талантів.
Система талантів описується як така, що має приблизно 300 вузлів на клас, причому для будь-якого окремого build доступна лише частина з них. Це має дозволити гравцям створювати гібридні варіанти, а не йти лише кількома наперед визначеними спеціалізаціями. Мета полягає в тому, щоб уникнути єдиного постійного «правильного» build для ролі класу.
Структура дерева талантів
Дерево талантів описується як таке, що починається з одного із шести центральних стартових вузлів. Гравець обирає один із цих початкових вузлів і не може взяти інші як стартові точки, але далі може прокладати шлях назовні через ширше дерево. Ці стартові вузли подаються як найближчий аналог старої ідеї підкласів, хоча фактично підкласами не є.
Дерево має підтримувати комбінації на кшталт build, орієнтованого на tank, із додатковими інструментами підтримки, або шляху, орієнтованого на шкоду, який усе ж зберігає захисні чи утилітарні можливості. У дизайні наголос робиться на змістовних компромісах, а не на повному доступі до всіх сильних сторін одночасно.
Швидке прототипування та внутрішнє тестування
Команда описує робочий процес, побудований навколо швидкого створення та перевірки ідей. Їхні внутрішні інструменти для заклинань і бою, як зазначається, дають змогу дизайнерам створювати або змінювати заклинання без довгого традиційного циклу впровадження. Це включає зміну формул, додавання ефектів і тестування взаємодій у короткі терміни.
Цей підхід протиставляється більш звичному процесу, за якого заклинання могло б вимагати тривалої документації та часу інженерів ще до того, як його можна буде оцінити в грі. У Scars of Honor задумана перевага полягає в тому, що ідеї можна перевіряти на цікавість і зрозумілість ще до того, як їх почнуть вважати фінальними.
Ітерація на основі відчуттів
Внутрішні playtest-и описуються як важлива частина розробки класів. Команда стежить за тим, чи здібності відчуваються задовільними, читабельними та емоційно захопливими в реальному бою. Якщо клас або навичка виглядає нудною, незграбною чи незрозумілою, це сприймається як ознака того, що дизайн іще потребує доопрацювання.
Один із прикладів стосується базової атаки paladin, яка спочатку вражала кілька цілей поруч. Після зміни на версію для однієї цілі команда виявила, що вона відчувається слабко, навіть якщо за цифрами не обов’язково стала гіршою. Цей результат привів до подальшого обговорення дальності, чутливості та того, чи мають таланти повертати частину поведінки з area-of-effect.
Візуальні ефекти та проблеми тестових збірок
Описується нещодавня внутрішня проблема з інтенсивністю візуальних ефектів. Оскільки в деяких тестових збірках використовувалися тимчасові або скорочені cooldown-и, кілька здібностей із сильним візуальним впливом можна було застосовувати надто часто й одночасно. Це створювало сильне захаращення екрана, коли багато гравців одночасно використовували візуально насичені заклинання.
Проблема подається як артефакт тестування, а не як фінальний вигляд бою, але вона показує, як внутрішні збірки використовуються для виявлення проблем із читабельністю та темпом бою.
Філософія зміни спеціалізації
Скидання талантів описується як задумане доступним, але не зовсім без наслідків. Зазначається, що гра є free-to-play, і учасники розмови прямо відкидають ідею брати реальні гроші за зміну спеціалізації. Натомість очікується, що зміна build коштуватиме внутрішньоігрової валюти, яку потрібно заробити в грі.
Мета дизайну полягає в тому, щоб зберегти відчуття зобов’язання, водночас дозволяючи гравцям експериментувати. Також згадується можливість зберігати більше ніж одну збережену спеціалізацію.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — обговорення з директором з геймдизайну про всі класи. З чого все почалося? - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 15 лютого 2026 р. о 20:32 UTC
