Skip to main content

· Щоденник розробки

Оновлення щодо художнього напряму та виробництва

Scars of Honor представляє цю презентацію як оновлення розробки, зосереджене на системах і прогресі виробництва. Студія повідомляє про нещодавнє розширення команди та представляє Расмуса Гансена як артдиректора, із заявленою метою підвищити візуальну якість, водночас залишаючи проєкт відкритим до ітерацій, а не розглядаючи його поточний стан як фінальний.

Цілі художнього напряму

Художній напрям описується як рух до більш цілісного й сучасного візуального стилю. Переробка персонажів визначається як важлива частина цих зусиль, поряд із узгодженням персонажів і оточення, щоб гра краще зчитувалася під час гри.

Заявлена філософія робить акцент на візуальній ієрархії, читабельності та ясності бою. Це також включає покращення візуальних ефектів, щоб бойові дії було легше розуміти й чіткіше розрізняти візуально.

Робочий процес створення оточення

Команда, що працює над оточенням, описується як така, що створює багаторазово використовувані набори декору або модулі, які можна поєднувати в різних типах контенту. Як один із прикладів показано набір у стилі нежиті, але той самий підхід планується застосовувати до столиць, селищ, житлових просторів і підземель.

Цей модульний робочий процес на основі наборів подається як спосіб підвищити швидкість виробництва контенту. Поєднуючи набори печер, крипт та інших типів оточення, команда розраховує створювати ширше різноманіття просторів, не розглядаючи кожне підземелля чи зону як повністю унікальний набір ресурсів, створений з нуля.

Тимчасові ресурси та ітерації

У презентації неодноразово наголошується, що показані візуальні матеріали не є фінальними. Деякі елементи оточення, зокрема скелі, визначаються як тимчасові, а освітлення описується як незавершене.

Команда характеризує поточну роботу як міцний фундамент, до якого й надалі повертатимуться та який продовжать покращувати. Зазначається, що старіші ресурси переглядаються й оновлюються, а не залишаються без змін після створення.

Цілі щодо продуктивності

Покращення візуальної складової поєднується із заявленою вимогою забезпечити високу продуктивність. Відкритий світ, як повідомляється, продовжує розвиватися, але очікуваний результат полягає не лише в привабливих краєвидах; він також має залишатися придатним для гри на менш потужному обладнанні та мобільних пристроях.

Виробничий конвеєр для платформ

Мобільна версія описується як така, що розробляється окремою командою, яка слідує за PC-клієнтом, а не замінює його як основну ціль виробництва. Студія заявляє, що PC залишається головною платформою, а робота над мобільною версією не повинна сповільнювати основну розробку для PC.

Довгострокова виробнича мета полягає в налагодженні конвеєра, за якого функції можна буде створювати паралельно для кількох платформ, щойно процес стане достатньо зрілим. Якщо одночасний випуск на різних платформах буде неможливим, пріоритет, як зазначається, матиме версія для PC.

Джерело

  • Запис: Scars Of Honor Showcase June 2025 | Scars of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 20 червня 2025 р. о 17:20 UTC

← Back to Щоденник розробки