Skip to main content

· Бій і прогресія

Інтерфейс панелі дій, таланти та налаштування білду

Подання бою та прогресії в Scars of Honor робить акцент на гнучкості білдів, інтерфейсі, орієнтованому на PC, і великій системі талантів. Гру описують як таку, що уникає жорстких ліній спеціалізації на користь ширшої гібридизації в межах кожного класу.

Панель дій та бойовий інтерфейс

Показано оновлений інтерфейс екрана дій із чистішим компонуванням, покликаним звільнити більше місця на екрані, водночас підтримуючи велику кількість умінь. Інтерфейс містить два ряди панелей дій і окремі слоти для витратних предметів.

Серед конкретних прив’язок клавіш, згаданих у підписах, є:

  • F1, F2 і F3 для зіль,
  • Shift для механіки ухилення,
  • Control у поєднанні з цифровими клавішами для вибраних маунтів.

Механіку ухилення описано як важливу частину бою, особливо для уникнення шкоди по області, а не для того, щоб залишатися нерухомо в небезпечних зонах.

У розмові відкидається використання дуже високих стосів панелей дій як непрактичне для активної гри. Дві панелі вважаються прийнятними, тоді як значно більшу кількість описано як складну для ефективного використання, особливо в PvP.

Структура системи талантів

Систему талантів описано як таку, що містить понад 300 вузлів. Гравці отримують одне очко таланту за рівень і витрачають ці очки у великому дереві з кількома розгалуженими шляхами.

На початку дерева гравцям пропонують шість вузлів, що визначають архетип. Далі білди можуть розгалужуватися в різні напрями, а не залишатися замкненими в межах одного шляху спеціалізації.

Серед типів вузлів, згаданих у підписах, є:

  • minor,
  • major,
  • legendary.

Систему прямо описано як таку, у якій гравці не можуть отримати все дерево цілком, тому розподіл очок і компроміси мають важливе значення.

Гібридні білди замість фіксованих спеціалізацій

Гру протиставляють класовим структурам, побудованим навколо окремих спеціалізацій, як-от fire, frost або arcane. У Scars of Honor заявлена мета полягає в тому, щоб дозволити гравцям поєднувати таланти з кількох архетипових напрямів у межах одного класу.

Основним прикладом слугує mage: замість вибору одного фіксованого шляху mage може змішувати елементи, пов’язані з різними архетипами. Зазначається, що той самий принцип застосовується до всіх класів, дозволяючи створювати «чисто гібридні» білди через розподіл талантів.

Такий підхід подається як основа різноманіття білдів у грі.

Приклади умінь і ультимативних здібностей

Кілька умінь із демонстрації талантів згадуються як приклади масштабу системи.

У підписах є посилання на:

  • ультимативну здібність knight, яка перетворює персонажа на аватара освячення,
  • ультимативну здібність mage під назвою Black Hole, що стягує найближчих ворогів усередину,
  • ультимативну здібність ranger під назвою Sentinel Volley, яка закликає лучників стріляти конусом і застосовувати відкидання.

Ці приклади використовуються, щоб проілюструвати масштаб і різноманіття талантів та ультимативних здібностей, що визначають клас і стають доступними через прогресію.

Перерозподіл і функції якості життя

Систему описано як таку, що дозволяє гравцям перерозподіляти вміння та вручну повертати очки талантів. Серед додаткових функцій якості життя, які розглядаються, є перегляд дерев талантів інших гравців, обмін білдами та подвійна спеціалізація.

Їх подано як частину запланованої зручності системи прогресії, а не як остаточний фіксований список функцій.

Слоти екіпірування за класами

Гру також описують як таку, що рухається до класово-специфічних схем слотів екіпірування. Різні класи мають підтримувати різні конфігурації зброї чи спорядження, а не користуватися універсальною моделлю слотів.

Наведено приклад, у якому warrior потенційно міг би використовувати кілька типів зброї, тоді як mage міг би бути обмежений такими предметами, як staff або wand. Приклад подано як ілюстративний, а не остаточний.

Філософія прогресії

Ширша філософія прогресії віддає перевагу винагородженню вкладеного часу, а не зрівнюванню результатів між гравцями з дуже різним ігровим часом. Очікується наявність щоденних завдань, але гру не описують як таку, що вимагає багато альтернативних персонажів, аби залишатися конкурентоспроможним.

Повільну прогресію та відчуття заслуженої винагороди подано позитивно, тоді як жорсткі часові обмеження та суворі щоденні ліміти критикуються в супровідному обговоренні.

Джерело

  • Запис: 🔴MMoRPG Sunday🔴 і битви з монстрами в Середзем’ї
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 2 листопада 2025 р. о 21:13 UTC

← Back to Бій і прогресія