Skip to main content

· Бій і прогресія

Інтерфейс панелі дій, таланти та налаштування білду

Подання бою та прогресії в Scars of Honor робить акцент на гнучкості білдів, інтерфейсі, орієнтованому на PC, і великій системі талантів. Гру описують як таку, що уникає жорстких ліній спеціалізації на користь ширшої гібридизації в межах кожного класу.

Панель дій та бойовий інтерфейс

Показано оновлений інтерфейс екрана дій із чистішим компонуванням, покликаним звільнити більше місця на екрані, водночас підтримуючи велику кількість умінь. Інтерфейс містить два ряди панелей дій і окремі слоти для витратних предметів.

Серед конкретних прив’язок, згаданих у субтитрах:

  • F1, F2 і F3 для зіль,
  • Shift для механіки ухилення,
  • Control разом із цифровими клавішами для улюблених маунтів.

Механіку ухилення описано як важливу частину бою, особливо для уникнення шкоди по площі, а не для того, щоб залишатися нерухомо в небезпечних зонах.

У розмові відкидається використання надто високих стосів панелей дій як непрактичне для активної гри. Дві панелі вважаються прийнятними, тоді як значно більшу кількість описують як складну для ефективного використання, особливо в PvP.

Структура системи талантів

Систему талантів описано як таку, що містить понад 300 вузлів. Гравці отримують одне очко таланту за рівень і витрачають ці очки у великому дереві з кількома розгалуженими шляхами.

На початку дерева гравцям пропонують шість вузлів, що визначають архетип. Далі білди можуть розвиватися в різних напрямах, а не залишатися замкненими в межах одного шляху спеціалізації.

Типи вузлів, згадані в субтитрах:

  • minor,
  • major,
  • legendary.

Систему прямо описано як таку, у якій гравці не можуть отримати все дерево цілком, тому розподіл очок і компроміси мають велике значення.

Гібридні білди замість фіксованих спеціалізацій

Гру протиставляють класовим структурам, побудованим навколо окремих спеціалізацій на кшталт fire, frost або arcane. У Scars of Honor заявлена мета полягає в тому, щоб дозволити гравцям поєднувати таланти з кількох архетипових напрямів у межах одного класу.

Як головний приклад використовується mage: замість вибору одного фіксованого шляху mage може змішувати елементи, пов’язані з різними архетипами. Зазначається, що той самий принцип застосовується до всіх класів, дозволяючи створювати «чисто гібридні» білди через розподіл талантів.

Такий підхід подається як основа різноманіття білдів у грі.

Приклади вмінь і ультимативних здібностей

Кілька вмінь із демонстрації талантів згадуються як приклади масштабу системи.

У субтитрах є посилання на:

  • ультимативну здібність knight, яка перетворює персонажа на аватара освячення,
  • ультимативну здібність mage під назвою Black Hole, що притягує найближчих ворогів усередину,
  • ультимативну здібність ranger під назвою Sentinel Volley, яка закликає лучників стріляти конусом і застосовувати відкидання.

Ці приклади використовуються, щоб показати масштаб і різноманіття талантів та ультимативних здібностей, що визначають клас і стають доступними через прогресію.

Respec і функції зручності

Систему описано як таку, що дозволяє гравцям змінювати розподіл умінь і вручну повертати очки талантів. Серед додаткових функцій зручності, які розглядаються, — перегляд дерев талантів інших гравців, обмін білдами та подвійна спеціалізація.

Їх подано як частину запланованої зручності системи прогресії, а не як остаточний і незмінний список функцій.

Слоти екіпірування за класами

Гру також описують як таку, що рухається до класово-специфічних схем слотів екіпірування. Для різних класів плануються різні конфігурації зброї чи спорядження, а не спільна універсальна модель слотів.

Наведено приклад, у якому warrior потенційно може використовувати кілька типів зброї, тоді як mage може бути обмежений такими предметами, як staff або wand. Цей приклад подано як ілюстративний, а не остаточний.

Філософія прогресії

Ширша філософія прогресії віддає перевагу винагородженню вкладеного часу, а не зрівнюванню результатів між гравцями з дуже різним ігровим часом. Очікується, що щоденні завдання існуватимуть, але гру не описують як таку, що вимагає багато альтернативних персонажів, аби залишатися конкурентоспроможним.

Повільну прогресію та відчуття заслуженої винагороди подано в позитивному світлі, тоді як жорсткі часові обмеження та суворі денні ліміти критикуються в навколишньому обговоренні.

Джерело

  • Запис: 🔴MMoRPG Sunday🔴 і битви з монстрами в Середзем’ї
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 2 листопада 2025 р. о 21:13 UTC

← Back to Бій і прогресія