Skip to main content

· Бій і прогресія

Дизайн ролі танка, універсальність цілителів і системи прогресії

Scars of Honor описує танків як роль, яка має приносити активне задоволення від гри, а не зводитися до пасивного поглинання шкоди. Заявлена мета дизайну — зробити гру за танка цікавішою як у PvE, так і в PvP, поєднавши виживаність із наступальним внеском і рішеннями, які потрібно ухвалювати щомиті.

Та сама ширша філософія застосовується до цілителів, крафту, збору ресурсів і прогресії персонажа. Ці системи подаються як такі, що вимагають уваги та майстерності гравця, а не працюють як прості дії в один клік.

Цілі ігроладу танка

Танки подаються як особливо важливі для групового контенту в MMORPG, оскільки групам часто важко їх знайти, особливо для данжів і raid вищого рівня. Відповіддю Scars of Honor на цю проблему є прагнення зробити цю роль цікавішою в грі.

Запланований підхід відкидає уявлення про танків як про класи, що лише поглинають шкоду та надають допоміжні ефекти. Очікується, що танки завдаватимуть шкоди й робитимуть внесок у добивання ворогів. Це подається як частина загальної привабливості MMO-бою, де гравці хочуть відчувати свою ефективність проти босів, у PvE-зустрічах і проти інших гравців.

Захисні механіки

Для танків описується механіка блокування за напрямком або позицією. Це не подається як перехід до повноцінного action-target бою, а як додатковий рівень утилітарності, що дає танкам змогу завдяки позиціонуванню запобігати частині вхідних снарядів.

Інша описана механіка передбачає поглинання або «вбирання» шкоди з подальшим вивільненням цієї накопиченої шкоди пізніше. Серед запланованих застосувань — burst-шкода по босах і наступальні дії в PvP.

Дизайн цілителів

Цілителі описуються за філософією, подібною до танків: їх не слід зводити до повторюваного ігроладу, що складається лише з лікування. Жрець і ролі лікування загалом мають бути більш універсальними, де лікування та завдання шкоди підтримують одне одного через різні механізми.

Напрям дизайну вказує на те, що цілителі все ще відрізнятимуться від суто атакувальних класів, таких як маги, асасини чи Necromancer, але матимуть більше активних варіантів вибору, ніж просто циклічне натискання невеликого набору кнопок лікування.

Панелі дій і таланти

На момент запису заявлений план полягає в тому, що на початку гри гравці матимуть на панелі дій близько 20 заклять. Вивчення заклять і їх модифікація пов’язані із системою талантів.

Показана раніше система талантів описується як така, що має приблизно 300 вузлів. Вона включає розгалужені шляхи, стартові вузли, які визначають архетип, а також різні типи вузлів, як-от малі, великі та легендарні. Ці вузли можуть надавати активні здібності, підвищення сили, модифікатори характеристик і зміни заклять.

Система покликана підтримувати гібридизацію між архетипами, дозволяючи гравцям з’єднувати гілки та створювати білди, що поєднують кілька стилів гри. Також описується можливість змінити спеціалізацію, зокрема повертаючи таланти по одному вузлу за раз.

Крафт і збір ресурсів

Крафт описується як мінігра, а не як пасивна дія в інтерфейсі. Заявлена мета — уникнути «UI crafting», коли гравець лише натискає кнопку й чекає на результат.

Натомість крафт має включати майстерність, необхідні ресурси та навички гравця безпосередньо під час самого процесу. Результати можуть включати невдачу або особливо цінні винагороди, причому на підсумок впливатимуть і дії гравця, і випадковість.

Збір ресурсів також розглядається як змістовний ігровий процес. Окрім звичайного збору, Scars of Honor планує особливі багатокористувацькі або «boss» вузли ресурсів, які неможливо зібрати наодинці. Зазначається, що для таких вузлів знадобиться група, а самі вони даватимуть кращі або цінніші ресурси.

Складність і відчуття досягнення

Гра описується як така, що віддає перевагу активностям, які вимагають відданості та уваги. Бій, крафт і збір ресурсів подаються як системи, що не повинні бути тривіальними. Очікуваним результатом має стати сильніше відчуття досягнення, коли гравці досягають успіху.

Ця філософія поєднується із соціальним противаговим елементом: гра також має залишати простір для того, щоб гравці могли зупинитися, посидіти біля вогнища, поговорити й зав’язати дружбу між більш вимогливими заняттями.

Джерело

  • Запис: Огляд концепцій Druid Tank + перше знайомство з Runescape: Dragonwilds
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 3 серпня 2025 р. о 21:31 UTC

← Back to Бій і прогресія