Skip to main content

· Бій і прогресія

Система талантів і налаштування білдів

Огляд представляє систему талантів класів, покликану зробити розвиток персонажа водночас гнучким у налаштуванні та дуже модульним. Гравці отримують очки талантів під час підвищення рівня й витрачають їх у розгалужених деревах, прив’язаних до конкретного класу; заявлена мета полягає в тому, щоб дати змогу створювати багато різних білдів, а не вести до одного фіксованого шляху.

Структура дерева талантів

Кожен клас починає з шести стартових вузлів, що визначають архетип. Далі гравці просуваються розгалуженими шляхами, які містять малі, великі та легендарні вузли. Ці вузли можуть надавати активні вміння, пасивні бонуси, зміни характеристик, модифікації заклять та інші ефекти.

Систему спроєктовано так, щоб гравці не могли відкрити все дерево повністю. Команда зазначає, що повністю розвинений персонаж матиме доступ лише до частини всіх доступних вузлів, тож компроміси є ключовою складовою створення білду.

На момент показу в грі реалізовано три класи й приблизно по 90 вузлів на клас у поточній версії, а довгострокова ціль становить близько 240 вузлів на клас.

Білди між архетипами

Система талантів має дозволити гравцям поєднувати елементи кількох архетипів у межах одного класу, якщо вони з’єднають відповідні гілки. Як приклад наводиться mage із талантами з напрямів battle mage, wizard і rune weaver.

Мета дизайну полягає не лише в тому, щоб збільшувати шкоду чи зменшувати час відновлення, а й у тому, щоб змінювати поведінку вмінь. Команда описує таланти, здатні змінювати кількість снарядів, час застосування, час відновлення та інші властивості заклять, і зазначає, що вузли можуть навіть замінювати вміння або надавати цілком нові.

Показані ultimate-вміння

Кілька вмінь у стилі ultimate показано як приклади того, що система може розблокувати:

  • Avatar of Sanctification у knight перетворює персонажа на значно посилену форму, яка під час активації має імунітет до crowd control і отримує великі наступальні бонуси, зокрема шанс критичного удару.
  • Black Hole у mage створює сингулярність, яка стягує ворогів усередину та завдає їм шкоди.
  • Sentinel Volley у ranger викликає містичних лучників, які стріляють у широкий конус і застосовують відкидання.

Варіанти respec

Система включає respecialization. Гравці можуть вручну повертати таланти по одному вузлу за раз або скористатися варіантом respec через NPC. Зазначається, що respec коштуватиме внутрішньоігрової валюти.

Команда також каже, що вивчає додаткові функції для зручності, як-от перегляд дерев талантів інших гравців, обмін білдами та dual specialization.

Філософія дизайну

Заявлена мета — зробити так, щоб таланти відчувалися як головоломка, а не як уже розв’язаний контрольний список. Команда прямо відкидає дизайн, у якому один простий meta-білд домінує над усією грою. Натомість таланти мають підтримувати самовираження та експерименти, особливо в поєднанні зі спорядженням та іншими системами прогресії.

Дерево талантів описується лише як одна частина ширшої системи побудови білду. Зазначається, що спорядження суттєво змінює вміння, а також згадується ще одна нерозкрита система як додаткове джерело налаштування класу.

Підхід до балансу

Студія очікує, що проблеми з балансом виникатимуть у міру того, як гравці відкриватимуть комбінації, які не виявило внутрішнє тестування. Вона заявляє, що бафи й нерфи будуть частиною безперервної ітерації, але водночас каже, що бажаний підхід — не зводити все до невеликих відсоткових підвищень.

Команда також стверджує, що посилення недооцінених варіантів може бути здоровішим підходом, ніж постійне руйнування популярних білдів. Тому баланс подається як безперервний процес, пов’язаний із високим рівнем свободи у створенні білдів.

Holy Trinity із ширшим вираженням ролей

Зазначається, що класова ідентичність зберігає звичну для MMO «holy trinity» ролей tank, healer і damage, але не в жорсткій формі. Tanks не мають відчуватися беззубими, а healers не мають функціонувати лише як стаціонарні «heal bots».

Натомість класи мають розвиватися в ногу із загальною прогресією, водночас зберігаючи вираження своєї основної ролі. Система талантів подається як головний інструмент, що дає змогу реалізувати агресивніші, мобільніші або гібридніші інтерпретації цих ролей.

Джерело

  • Запис: Огляд Scars Of Honor за червень 2025 | Scars of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 20 червня 2025 р. о 17:20 UTC

← Back to Бій і прогресія