· Бій і прогресія
Нотатки про системи Scars of Honor: UI, кулінарія та itemization
Сесія містить кілька прямих коментарів щодо ігрових систем Scars of Honor, зокрема про UI квестів, подання професій і філософію itemization.
Філософія UI квестів
Систему квестів у Scars of Honor описано як дуже інтуїтивну. Хоча в записі не розглядаються глибші механічні відмінності цієї квестової системи, наголошується, що інтерфейс має бути зрозумілим без потреби в надмірному навчанні.
Це подається як навмисний контраст до заплутаного онбордингу та невиразного подання цілей в інших MMORPG.
Експеримент із кулінарним інтерфейсом
Ранній прототип кулінарії показано як приклад системи, що не відповідала цьому стандарту. Прототип містить кілька одночасних елементів, зокрема шкалу нагріву, рецепти та мінігру на запам’ятовування. Його критикують за неінтуїтивне подання.
Цей фрагмент прямо описується як матеріал розробки, який не з’явиться в грі в такому вигляді. Його використовують як негативний приклад: навіть якщо система механічно цікава, вона не спрацьовує, якщо гравці не можуть одразу зрозуміти, що саме від них вимагається.
Складність і цілі бою
Бажаний напрям бойової системи для Scars of Honor полягає в тому, що прокачування має бути складним, а не автоматичним. Заявлена мета — не давати швидкі ранні рівні й не дозволяти гравцям перемагати ворогів із мінімальними зусиллями. Очікується, що звичайні сутички з NPC забезпечуватимуть змістовний бій.
Це подається як свідомий запит до провідного напряму дизайну гри: прокачування має відчуватися заслуженим, а бій — вимагати залученості.
Модель itemization
У сесії також у загальних рисах окреслено систему предметів гри. Зазначається, що нагороди з босів та інші випадіння предметів використовуватимуть шаблони з шансами на різні характеристики, як-от strength, agility, versatility та інші. Предмети можуть отримувати різні властивості, а один базовий предмет може з’являтися в кількох варіантах рідкості.
Цей підхід прямо порівнюється зі стилем itemization у Path of Exile. Мається на увазі, що loot має бути варіативним і зберігати цінність для повторного проходження, а не бути фіксованим випадінням з єдиним результатом.
Щоденні пріоритети дизайну
У всіх цих коментарях практичними пріоритетами ігроладу є зрозумілість, складність і винагороджувальна варіативність loot. Системи мають бути читабельними з першого погляду, бій не повинен бути тривіальним, а нагороди у вигляді предметів мають містити достатньо випадковості, щоб залишатися цікавими під час повторного проходження контенту.
Джерело
- Запис:
🔴 MMoRPG Sunday 🔴 Уперше в LOTRO - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 12 жовтня 2025 р. о 21:08 UTC
