Skip to main content

· Бій і прогресія

Полірування бою, таланти та дизайн інвентарю з акцентом на якість

Центральна дизайнерська позиція, озвучена в записі, полягає в тому, що Scars of Honor віддає перевагу якості над кількістю, особливо в ранніх іграбельних версіях. Гру описано як таку, що більше виграє від меншого набору відполірованих умінь і систем, ніж від більшого набору функцій, які працюють лише частково.

Цей принцип безпосередньо застосовується до реалізації бою, інтерфейсу користувача та систем прогресії. Заклинання навіть із незначними проблемами, за описом, прибираються з активної книги заклинань до моменту їх виправлення, щоб гравці стикалися з меншою кількістю, але надійніших умінь.

Якість понад кількість у впровадженні умінь

Заявлене внутрішнє правило полягає в тому, що вміння не повинні залишатися доступними, якщо частина їхньої функціональності зламана. Команду описано як таку, що прибирала заклинання, які не працювали повністю, а потім повертала їх лише після полірування та виправлення помилок.

Очікуваним результатом є чистіший ранній ігровий досвід. Замість того щоб показувати великий список заклинань із непослідовною поведінкою, гра прагне представити менший, але надійніший набір дій під час тестування та на ранніх етапах.

Відчуття бою та чуйність

У демонстрації ігроладу наголошується на чуйності руху та відчутті використання умінь. Рух описано як дуже різкий і швидкий у відгуку, зі швидкою реакцією на зміну напрямку при використанні стандартного керування клавіатурою та мишею.

Бій подано не як суто пасивну tab-target модель і не як повноцінну action-combat систему. У записі його описано як гібридний підхід. Базові атаки вимагають дії від гравця, а не пасивного циклу автоатаки, який сам триває після вибору цілі. Деякі вміння можна використовувати в русі, тоді як інші можуть залежати від свого дизайну або від модифікацій талантами.

Кілька елементів бою показано в незавершеному стані, зокрема класові вміння, ефекти по області, контроль натовпу та анімації атак. У записі неодноразово зазначається, що анімації, візуальні ефекти та балансувальні налаштування є тимчасовими або ще перебувають у розробці.

Дерева талантів і глибина білдів

У грі показано великі інтерфейси класових талантів, які називають "scars" або деревами талантів. Їх подано як глибокі системи білдів із великою кількістю вузлів і розгалужених виборів, хоча в записі також наголошується, що показані дерева не є фінальними.

Інтерфейс талантів описано як одну з головних функцій прогресії, а запланований публічний API має підтримувати зовнішній theorycrafting навколо цих дерев. Загальне враження таке, що класова прогресія задумана як система, що вимагає суттєвого планування білдів, а не мінімального чи лінійного шляху спеціалізації.

Структура інвентарю та слоти для збирання

Систему інвентарю показано з розділеними категоріями зберігання, а не як одну нерозмежовану сумку. Описано вкладки або секції для різних типів предметів, зокрема матеріалів і різного іншого, причому в поточному білді кожна секція має фіксовану кількість слотів.

Такі показники, як точна кількість слотів, прямо описуються як налаштовувані й неостаточні. Інструменти для збирання та крафту також мають окремі місця екіпірування, що вказує на інтеграцію професій в інтерфейс персонажа, а не на їхнє існування як повністю окремих меню.

У записі збирання загалом порівнюється зі знайомими шаблонами MMO: гравець збирає ресурс, наприклад руду, отримує матеріали та зберігає їх у системі інвентарю.

Візуальна прогресія через спорядження

Спорядження описано як таке, що візуально змінює модель персонажа під час заміни предметів. Це розглядається як важлива частина зворотного зв’язку прогресії. У записі стверджується, що отримання нового спорядження в MMORPG має помітно змінювати персонажа, а не лише змінювати приховані характеристики.

Також обговорюється, що стартова або базова броня має виглядати гідно, а не навмисно погано. Порушене занепокоєння полягає в тому, що якщо базове спорядження вже виглядає сильно, то платні косметичні варіанти все одно повинні залишатися виразними, не підриваючи цінність візуальної прогресії, здобутої в грі.

Джерела предметів і рідкість

Епічні предмети описано як такі, що можуть здобуватися з кількох ігрових джерел, а не лише з одного шляху прогресії. Серед згаданих джерел — підземелля, raids, арени та крафт. Це вказує на те, що спорядження високої рідкості планується отримувати як через PvE, так і через PvP активності, а крафт також включено як ще один шлях до здобуття спорядження для ендґейму.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — У центрі уваги: якість чи кількість? Додаткове місце в сумці: Pay2WIn чи зручність?!?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 лютого 2026 р. о 21:31 UTC

← Back to Бій і прогресія