Skip to main content

· Бій і прогресія

Полірування бою, таланти та дизайн інвентарю з пріоритетом якості

Ключова дизайнерська позиція, озвучена в записі, полягає в тому, що Scars of Honor віддає перевагу якості над кількістю, особливо в ранніх іграбельних версіях. Гру описують як таку, що більше виграє від меншого набору відполірованих умінь і систем, ніж від більшого набору функцій, які працюють лише частково.

Цей принцип безпосередньо застосовується до реалізації бою, інтерфейсу користувача та систем прогресії. Заклинання навіть із незначними проблемами, за описом, прибирають з активної книги заклять, доки їх не буде виправлено, щоб гравці стикалися з меншою кількістю, але надійніших умінь.

Якість понад кількість у впровадженні умінь

Заявлене внутрішнє правило полягає в тому, що вміння не повинні залишатися доступними, якщо частина їхньої функціональності зламана. Команду описують як таку, що прибирала заклинання, які не працювали повністю, а потім повертала їх лише після полірування та виправлення помилок.

Очікуваний результат — чистіший досвід раннього ігрового процесу. Замість того щоб показувати великий список заклинань із непослідовною поведінкою, гра прагне представити менший, але надійніший набір дій під час тестування та на ранніх етапах.

Відчуття бою та чуйність

У демонстрації ігрового процесу наголошується на чуйності руху та відчутті від використання умінь. Рух описується як дуже різкий і швидкий у відгуку, з оперативною реакцією на зміну напрямку при використанні стандартного керування клавіатурою та мишею.

Бій подається не як суто пасивна tab-target модель і не як повноцінна action-combat система. У записі його описують як гібридний підхід. Базові атаки вимагають дії від гравця, а не пасивного циклу автоатаки, який самостійно триває після вибору цілі. Деякі вміння можна використовувати в русі, тоді як інші можуть залежати від свого дизайну або від модифікацій талантами.

Кілька бойових елементів показані в незавершеному стані, зокрема класові вміння, ефекти по області, контроль натовпу та анімації атак. У записі неодноразово зазначається, що анімації, візуальні ефекти та балансувальні налаштування є тимчасовими або ще перебувають у розробці.

Дерева талантів і глибина білдів

У грі показано великі інтерфейси класових талантів, які називають "scars" або деревами талантів. Їх подають як глибокі системи білдів із великою кількістю вузлів і розгалужених виборів, хоча в записі також наголошується, що показані дерева не є фінальними.

Інтерфейс талантів описується як одна з головних особливостей прогресії, а запланований публічний API має підтримувати зовнішній theorycrafting навколо цих дерев. Загальне враження полягає в тому, що прогресія класу має передбачати суттєве планування білду, а не мінімальний чи лінійний шлях спеціалізації.

Структура інвентарю та слоти для збирання

Система інвентарю показана з розділеними категоріями зберігання, а не як одна нерозмежована сумка. Описуються вкладки або секції для різних типів предметів, зокрема матеріалів і різного, причому в поточному білді кожна секція має фіксовану кількість слотів.

Такі показники, як точна кількість слотів, прямо описуються як налаштовувані й не фінальні. Інструменти для збирання та крафту також мають окремі місця екіпірування, що вказує на інтеграцію професій в інтерфейс персонажа, а не на їх існування як повністю окремих меню.

У записі збирання ресурсів загалом порівнюється зі знайомими шаблонами MMO: гравець збирає ресурс, наприклад руду, отримує матеріали й зберігає їх у системі інвентарю.

Візуальна прогресія через спорядження

Спорядження описується як таке, що візуально змінює модель персонажа під час заміни предметів. Це розглядається як важлива частина зворотного зв’язку прогресії. У записі стверджується, що отримання нового спорядження в MMORPG має помітно змінювати персонажа, а не лише змінювати приховані характеристики.

Також обговорюється, що стартова або базова броня має виглядати гідно, а не навмисно погано. Порушене занепокоєння полягає в тому, що якщо базове спорядження вже виглядає переконливо, то платні косметичні варіанти все одно повинні залишатися виразними, не підриваючи цінність візуальної прогресії, яку можна здобути в грі.

Джерела предметів і рідкість

Епічні предмети описуються як такі, що можуть здобуватися з кількох ігрових джерел, а не лише з одного шляху прогресії. Серед згаданих джерел — підземелля, raids, арени та крафт. Це вказує на те, що спорядження високої рідкості має надходити як з PvE, так і з PvP-активностей, а крафт також включено як ще один шлях до отримання екіпірування для ендгейму.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — У фокусі: якість чи кількість? Додаткове місце в сумках: Pay2WIn чи зручність?!?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 лютого 2026 р. о 21:31 UTC

← Back to Бій і прогресія