Skip to main content

· Бій і прогресія

Прогресія предметів, дизайн прокачування та мініігри професій

Обговорюються кілька ігрових систем, пов’язаних із повсякденним прогресом, зокрема випадіння предметів, масштабування dungeon, філософія прокачування, маунти, дизайн інвентарю та ігролад професій.

Предметизація та нагороди в dungeon

Scars of Honor описується як гра, що уникає моделі, за якої dungeon завжди скидає одну фіксовану версію предмета. Натомість зазначається, що іменні предмети беруть характеристики з пулу статів із мінімальними та максимальними значеннями, що дозволяє отримувати різні варіанти того самого предмета.

Очікуваний ефект полягає в тому, щоб повторні проходження dungeon мали сенс, адже гравці можуть і далі полювати на кращу версію того самого дропу.

Також зазначається, що кожен dungeon матиме власну структуру tier-рівнів. Це побіжно порівнюється з Mythic+ у World of Warcraft, але в записі наголошується, що Scars of Honor використовує інший підхід. Рівні dungeon можуть змінювати не лише складність, а й поведінку босів і фази бою, а потенційно навіть сам характер дропу.

Модель предметів описується як дещо ближча до Path of Exile, ніж до World of Warcraft.

Філософія прокачування

У записі стверджується, що головна проблема прокачування в багатьох MMORPG полягає не просто в швидкості, а в тому, чи є сам процес захопливим. Заявлена мета Scars of Honor — зробити саме прокачування змістовним, а не одноразовим прологом до ендгейму.

У стримі припускається, що якщо прокачування приносить задоволення, то різниця між швидким і повільним прогресом має менше значення. Повільніший прогрес також подається як потенційно цінний, оскільки тоді досягнення максимального рівня має більшу вагу.

Фазовий контент прокачування та виклики у світі

Підтверджено, що плануються події у відкритому світі, але також зазначається, що гра включатиме персоналізований фазовий контент під час прокачування. Цей контент описується як такий, що підлаштовується під рівень, клас і історію активності гравця без потреби в екрані завантаження.

Пояснення пов’язується з більшою, поки що не розкритою системою під назвою scar system, яку тут повністю не деталізують. Попри це, у стримі чітко дається зрозуміти, що прокачування має включати індивідуально підібрані виклики, події та босів, а не лише статичне виконання квестів.

Прогресія маунтів та їхня корисність

Маунти описуються як щось більше, ніж просто засоби пересування. У стримі зазначається, що вони матимуть різну корисність залежно від конкретного маунта, хоча повного розбору в цьому записі не наведено.

Також обговорюється, коли саме гравці мають отримувати маунтів. Представлений аргумент схиляється до того, що маунтів варто здобувати пізніше, а не отримувати одразу на першому рівні, щоб раннє дослідження світу та прогрес відчувалися більш значущими.

Інвентар і малоцінний лут

У стримі відкидається ідея, що кожен ворог обов’язково має скидати малоцінні предмети-сміття. Наведене обґрунтування полягає в тому, що заповнення інвентарю мотлохом створює проблему, якої можна уникнути, а потім гравцям лише продають її розв’язання, наприклад додаткове сховище.

Бажаний напрям дизайну полягає в тому, щоб узагалі не створювати зайвого тертя в роботі з інвентарем.

Кулінарія та мініігри професій

Кулінарія показана як приклад ширшої філософії крафту та збирання ресурсів у грі. Зазначається, що професії включатимуть мініігри, а не лише одне натискання з подальшою пасивною шкалою прогресу.

Для кулінарії гравець спершу збирає інгредієнти, а потім проходить мінігру. Складність мінігри залежить від рівня навички гравця відносно рецепта. Досвідченіший кухар стикається з легшим випробуванням, тоді як персонажу з недостатньою навичкою значно важче його завершити.

Приклад із кулінарією включає керування жаром, де гравець має підтримувати вогонь у належному діапазоні, не надто гарячим і не надто слабким. Зазначається, що фонову музику для цих мініігор забезпечує навколишня зона світу.

Такий підхід подається як частина ширшої дизайнерської мети — зробити професії більш інтерактивними та заснованими на вмінні.

Джерело

  • Запис: ГОЛОСУВАННЯ спільноти: рішення щодо Druid Caster Form + Tank Form!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 10 серпня 2025 р. о 21:10 UTC

← Back to Бій і прогресія