Skip to main content

· Бій і прогресія

Мініігри зі збирання та соціальна взаємодія з ресурсами

Система збирання в Scars of Honor представлена як активна система професій, побудована навколо мініігор, а не пасивного збирання ресурсів кліками. Збирання охоплює видобуток руди, рубання дерев, травництво, зняття шкур і рибальство, причому в демонстрації основну увагу приділено видобутку руди, рубанню дерев і підводному полюванню з списом.

Базова модель збирання

Ресурси надходять зі світових джерел, таких як мідні жили, сяйливі дерева та рибальські точки. Зазначається, що вузли вищих рівнів дають кращі й цінніші матеріали. Для збирання потрібні відповідні інструменти, а успіх залежить від проходження мінігри, складність якої визначається самим вузлом, використаним інструментом і рівнем навички гравця.

Мета цього дизайну — уникнути пасивної взаємодії, коли гравець просто натискає на вузол і чекає. Натомість збирання подається як ігровий процес, що має залишатися захопливим і певною мірою складним.

Видобуток руди

Видобуток руди використовує мінігру на таймінг. Маркер рухається ліворуч і праворуч, а гравець має вдарити в момент, коли він проходить через вразливу зону або меншу критичну зону.

Видобуток дає метали, що використовуються для створення предметів, а в майбутньому — також для меблів і ремісничих станцій. Також зазначається, що рідкісні кристали та інші трофеї підтримуватимуть створення предметів і алхімію.

Більші поклади руди спроєктовані як груповий контент. Вони потребують кількох гравців і дають вищі шанси на рідкісну здобич та більші обсяги ресурсів. Навіть у групових вузлах результат, як стверджується, залежить від індивідуальної ефективності кожного учасника.

Рубання дерев

Рубання дерев поєднує таймінг із прицілюванням. Гравці обирають, куди вдарити, утримуючи кнопку введення, щоб задати висоту удару по стовбуру. Мета полягає в тому, щоб бити в ту саму ділянку, аби дерево впало якомога ефективніше.

Деревина описується як базовий матеріал для створення предметів, меблів і використання, пов’язаного з житлом.

Рибальство

Рибальство подано в нестандартній формі — як підводне полювання з списом, а не ловля на вудку. Після влучання гарпуном у ціль гравець має реагувати на рухи риби й тягнути в правильному напрямку, поки вона пручається.

Зазначається, що риба та інші морські істоти використовуватимуться в кулінарії, алхімії, створенні обладунків і продажу на ринку. Команда також зазначає, що через рибальство можна буде здобувати цінні предмети, такі як перлини та втрачені артефакти.

Прогресія та складність

Команда зазначає, що ресурси вищих рівнів спочатку мають відчуватися складними для збирання. Кращі інструменти та зростання майстерності у збиранні мають з часом полегшувати роботу з ранніми рівнями, тоді як нові рівні знову повертатимуть відчуття виклику.

Динамічна поява вузлів

Поява ресурсів описується як регіонально прив’язана й динамічна. Система має адаптуватися до активності гравців, щоб зони не були ані перенасичені вузлами, ані надто порожні для підтримки збирання.

Це має враховувати як періоди високої активності, коли багато гравців збирають ресурси, так і періоди низької активності, коли у великій зоні присутня лише невелика кількість гравців.

Групові вузли та соціальний дизайн

У демонстрації особливий акцент зроблено на групових вузлах збирання, які неформально описуються як «boss nodes». Їх неможливо завершити наодинці, і вони мають заохочувати спонтанну співпрацю, зокрема звернення по допомогу через чат або голосовий зв’язок.

Студія зазначає, що в гру має бути можливо грати соло, але групова гра повинна винагороджуватися кращими результатами. Ця філософія подається як частина ширшої MMO-ідентичності гри, де соціальна взаємодія має бути важливою не лише в бою, а й у професіях.

Групове збирання планується для видобутку руди, рубання дерев і рибальства, а можливість групового крафту, як зазначається, ще вивчається.

Джерело

  • Запис: Scars Of Honor Showcase June 2025 | Scars of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 20 червня 2025 р. о 17:20 UTC

← Back to Бій і прогресія