· Бій і прогресія
Мініігри зі збору ресурсів і дизайн вузлів
Збір ресурсів у Scars of Honor використовує окремі мініігри для різних типів ресурсів, а також варіанти вузлів як для соло-гри, так і для групової взаємодії. Ця система покликана зробити збір ресурсів більш інтерактивним, ніж стандартне добування в MMO, і водночас підтримувати кооперативну гру.
Рубання дерев
Рубання дерев використовує механіку таймінгу з утриманням і відпусканням кнопки. Гравець намагається завдавати повторних ударів в одне й те саме місце, що відображає послідовне рубання по тому самому зарубу. Точне влучання дає кращий результат.
Задум дизайну полягає в тому, щоб пов’язати мінігру з фантазією самої дії, а не використовувати абстрактну quick-time event. Цю механіку описують як просту для розуміння, але не настільки просту, щоб її було легко довести до досконалості.
Видобуток руди
Видобуток руди використовує механіку таймінгу кліком, а не утримання, як у рубанні дерев. Гравець завдає удару в правильний момент, намагаючись влучити в центр цільової зони, щоб поцілити в слабке місце породи. Влучання в центр дає ефективніший прогрес у видобутку вузла.
Видобуток руди описується як перша й найрозслабленіша з мініігор зі збору ресурсів. Вона має відчуватися простішою та спокійнішою, ніж деякі інші професійні активності.
Риболовля
Риболовля механічно відрізняється від інших активностей зі збору ресурсів. Замість таймінгу мишею тут використовується керування напрямком за допомогою клавіатури, щоб протидіяти рухам риби. Гравець має тягнути у відповідь на рух риби та враховувати інерцію в реакції керування.
Ця версія риболовлі представлена як підводне полювання зі списом, а не ловля на вудку, принаймні в показаній реалізації. Логіка дизайну полягає в тому, що боротьба відбувається після спроби впіймати здобич: гравець активно контролює натяг, а не просто чекає клювання. Система також задумана так, щоб у майбутньому підтримувати більшу й небезпечнішу рибу або морських істот.
Риболовлю описують як найреактивнішу та найвибагливішу до стратегії серед показаних мініігор. Дизайнер називає її своєю улюбленою через виклик, пов’язаний із керуванням рухом.
Соло-вузли та групові вузли
Вузли збору ресурсів бувають різного розміру. Менші вузли призначені для окремих гравців, тоді як більші можуть вимагати або заохочувати спільну роботу кількох гравців.
Групові вузли мають винагороджувати кооперативний збір ресурсів. Великі дерева та подібні вузли описуються як простіші для обробки, коли в них бере участь більше гравців, а груповий збір має давати кращі шанси на отримання ресурсів вищої якості. Ця система є частиною ширшого підходу, спрямованого на те, щоб заохочувати гравців займатися професійним контентом разом, а не лише наодинці.
Здобич із групових вузлів має розподілятися між учасниками справедливо, а не змушувати гравців вручну ділити одну спільну купу ресурсів.
Поява вузлів у світі
Ресурсні вузли не мають з’являтися щоразу в абсолютно тому самому місці. Натомість зони використовують регіони з наперед заданими можливими точками появи. Вузли можуть з’являтися в межах цих дозволених місць, але не кожна придатна точка обов’язково буде зайнята постійно.
Це означає, що гравці можуть вивчити, у яких районах трапляються певні ресурси, не отримуючи при цьому повністю фіксований маршрут для фарму. Великі або орієнтовані на групу вузли описуються як рідкісніші за базові.
Дерева, доступні для збору, і візуальна подача світу
Не кожне видиме дерево у світі має бути доступним для заготівлі. Гра візуально відрізняє дерева, з яких можна збирати ресурси, щоб гравцям було легше їх упізнавати.
Такий підхід має дві цілі. По-перше, він покращує читабельність сцени, роблячи ресурсні вузли помітнішими. По-друге, він не дає оточенню візуально спорожніти, якби всі декоративні дерева можна було прибирати з ігрових причин. Отже, система покликана зберігати і контроль над ресурсами, і зовнішній вигляд довкілля.
Складність, тири та обмеження інструментами
Вузли вищих тирів стають складнішими для збору. У деяких випадках майстерність гравця може компенсувати слабке спорядження, дозволяючи вправному гравцеві впоратися з контентом вище за його передбачений рівень. Однак ресурси дуже високих тирів також обмежуються вимогами до інструментів, щоб ранні персонажі не могли просто силою взяти найскладніші вузли.
Передбачена прогресія така: кращі інструменти та вища експертиза роблять рутинний збір швидшим і простішим, тоді як просунуті ресурси залишаються бажаною метою доти, доки гравець не буде належно підготовлений.
Обробка здобичі та питання інвентарю
У записі обговорюється, чи мають зібрані предмети підбиратися вручну, чи одразу надсилатися в інвентар. Автоматичний збір розглядається як імовірне покращення якості життя, але він створює питання керування інвентарем, оскільки під час фарму конкретних предметів гравці можуть збирати й небажані матеріали.
Одним із можливих компромісів називають налаштовувану систему підбору або взаємодію через довге натискання, яка збирає всі предмети поруч за один раз. Основне дизайнерське завдання полягає в тому, щоб зробити збір зручним, не забираючи в гравця контроль над захаращенням інвентарю.
Інтерфейс користувача та ознайомлення
Визнається, що мінііграм потрібні чіткіші підказки. Одна з виявлених проблем полягає в тому, що інтерфейс не завжди пояснює потрібний спосіб введення на початку мінігри — наприклад, чи має гравець клікати, утримувати кнопку чи використовувати рух клавіатурою.
Масштаб UI також обговорюється як напрям для покращення. Інтерфейси мініігор у показаному білді вважаються дещо завеликими, а можливість гнучкого масштабування розглядається як бажана опція на майбутнє.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — усе про збір ресурсів і ремесла з провідним геймдизайнером! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 29 березня 2026 р. о 19:45 UTC
