Skip to main content

· Бій і прогресія

Обговорення збору ресурсів, ремесел і прогресії scars

У записі коротко окреслено системи збору ресурсів і ремесел у грі, після чого увага переходить до детальнішого обговорення системи прогресії scars. Разом ці теми показують, як Scars of Honor планує реалізувати довгостроковий розвиток персонажа поза межами базових бойових рівнів.

Огляд збору ресурсів і ремесел

Заплановано майбутній стрим, присвячений збору ресурсів і ремеслам, імовірно за участю провідного дизайнера, відповідального за ці системи. Серед професій і занять зі збору ресурсів, згаданих в обговоренні, названо лісорубство, видобуток руди, ковальство, алхімію, рибальство та травництво.

Мета полягає в тому, щоб детально розглянути ці системи в окремій сесії, а не лише побіжно їх згадати. Питання про те, чи зможуть гравці підвищувати рівень через збір ресурсів і ремесла, порушується, але відкладається до цієї майбутньої розмови.

Призначення системи scars

Систему scars описано як одну з визначальних систем прогресії в Scars of Honor. Scars мають уособлювати важливі віхи, перемоги, відкриття та інші значущі моменти на шляху персонажа, а не бути звичайними пасивними покращеннями.

Втім, під час обговорення поточну реалізацію критикують за те, що вона надто нагадує додаткові вузли талантів або бонуси до характеристик.

Переосмислення scars за підвищення рівня

Одна з головних дизайнерських дискусій стосується того, чи повинні гравці взагалі отримувати scars за підвищення рівня. У записі зазначається, що scars за level-up можуть прибрати повністю, оскільки саме підвищення рівня вважається менш значущим, ніж перемога над важливими ворогами або здобуття суттєвих досягнень.

Бажаний напрям, представлений в обговоренні, полягає в тому, щоб scars надавалися за помітні звершення, як-от перемога над складними фазованими ворогами у відкритому світі або проходження великих моментів, які відчуваються пам’ятними й заслуженими.

Вплив scars у порівнянні з вузлами талантів

Поточні приклади, показані в попередніх матеріалах, містять такі ефекти, як посилене лікування за низького рівня здоров’я, бонуси, пов’язані з бар’єром, швидкість пересування та збільшення характеристик. Їх захищають як потенційно вагомі з погляду gameplay, однак критику про те, що вони схожі на вузли дерева талантів, визнають обґрунтованою.

Тому в обговоренні чіткіше розмежовуються таланти та scars. Таланти розглядаються як належне місце для зміни конкретних класових умінь у межах передбачуваного шляху build, тоді як scars, за цим підходом, краще працюють як джерело ширших або унікальніших винагород — наприклад, нових пасивних ефектів чи інших виразних рис, що визначають персонажа.

Значуще досягнення як принцип дизайну прогресії

Ширший дизайнерський принцип, озвучений під час обговорення scars, полягає в тому, що чим важче щось здобути, тим більше задоволення це приносить. Цей принцип використовується на підтримку ідеї, що scars мають бути прив’язані до пам’ятних досягнень, а не до рутинних кроків прогресії.

У записі також погоджуються, що якщо scars настільки центральні, що дали грі її назву, вони мають відчуватися важливішими за звичайне статистичне зростання.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд нової функції та обговорення гри зі спільнотою!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 березня 2026 р. о 20:52 UTC

← Back to Бій і прогресія