Skip to main content

· Бій і прогресія

Обговорення збору ресурсів, ремесел і прогресії scars

У записі коротко окреслено, як у грі будуть реалізовані збір ресурсів і ремесла, а далі розмова переходить до детальнішого обговорення системи прогресії scars. Разом ці теми показують, як Scars of Honor планує вибудовувати довгостроковий розвиток персонажа поза межами базових бойових рівнів.

Огляд збору ресурсів і ремесел

Заплановано майбутній стрим, присвячений збору ресурсів і ремеслам, імовірно за участю провідного дизайнера, відповідального за ці системи. Серед професій і занять зі збору ресурсів, згаданих в обговоренні, названо рубання деревини, видобуток руди, ковальство, алхімію, рибальство та травництво.

Мета полягає в тому, щоб детально розглянути ці системи в окремій сесії, а не лише побіжно їх згадати. Також порушується питання, чи зможуть гравці підвищувати рівень через збір ресурсів і ремесла, але відповідь на нього відкладено до тієї майбутньої розмови.

Призначення системи scars

Систему scars описано як одну з визначальних систем прогресії в Scars of Honor. Scars мають уособлювати важливі віхи, перемоги, відкриття та інші значущі моменти на шляху персонажа, а не бути звичайними пасивними покращеннями.

Втім, під час обговорення нинішню реалізацію критикують за те, що вона надто нагадує додаткові вузли талантів або бонуси до характеристик.

Переосмислення scars за підвищення рівня

Одна з ключових дизайнерських дискусій стосується того, чи повинні гравці взагалі отримувати scars за підвищення рівня. У записі зазначається, що scars за level-up можуть прибрати повністю, оскільки саме підвищення рівня вважається менш значущим, ніж перемога над важливими ворогами або здобуття вагомих досягнень.

Бажаний напрям, озвучений в обговоренні, полягає в тому, щоб scars надавалися за помітні звершення, як-от перемога над складними phased open-world ворогами або проходження великих ключових моментів, які справді запам'ятовуються й відчуваються заслуженими.

Вплив scars у порівнянні з вузлами талантів

Поточні приклади, показані в попередніх матеріалах, містять такі ефекти, як посилене зцілення за низького рівня здоров'я, бонуси, пов'язані з barrier, швидкість пересування та збільшення характеристик. Їх захищають як потенційно вагомі з погляду gameplay ефекти, але критику про те, що вони схожі на вузли дерева талантів, визнають слушною.

Тому в обговоренні чіткіше розмежовують таланти й scars. Таланти розглядаються як доречне місце для зміни конкретних класових умінь у межах передбачуваного шляху build, тоді як scars, за пропозицією, краще працюють як джерело ширших або унікальніших нагород, наприклад нових пасивних ефектів чи інших виразних рис, що визначають персонажа.

Значуще досягнення як основа дизайну прогресії

Ширший дизайнерський принцип, озвучений під час обговорення scars, полягає в тому, що чим важче щось здобути, тим більше задоволення це приносить. Цю ідею використовують на підтримку думки, що scars мають бути прив'язані до пам'ятних досягнень, а не до рутинних кроків прогресії.

У записі погоджуються, що якщо scars настільки центральні, що дали грі її назву, то вони мають відчуватися важливішими за звичайне статистичне зростання.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд нової функції та обговорення гри зі спільнотою!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 22 березня 2026 р. о 20:52 UTC

← Back to Бій і прогресія