Skip to main content

· Бій і прогресія

Збирання, крафт і відмова від autoplay

Напрям розвитку збирання ресурсів і крафту в Scars of Honor подається як спроба зробити професії активно захопливими, а не пасивними фоновими заняттями. Заявлена мета — уникнути систем, які можна звести до одного кліку або автоматизованого циклу, і натомість вимагати уваги гравця через мініігри, аудіовізуальний зворотний зв’язок і варіативність, пов’язану з прогресом.

Autoplay прямо відкидається як дизайнерське рішення. Наведений аргумент полягає в тому, що якщо системі потрібен autoplay, аби залишатися терпимою, то саму базову активність слід переробити так, щоб вона стала цікавою.

Внутрішні плейтести та шліфування професій

Команда, як повідомляється, регулярно проводить внутрішні плейтести в межах компанії з чітким фокусом. На момент обговорення світ наповнюється вузлами для крафту та збирання ресурсів, а ці сесії використовуються для оцінки гри так, як її сприйматимуть гравці.

Особливий акцент робиться на дрібних деталях, таких як:

  • як UI поєднується з 3D-світом,
  • як подаються звуки,
  • чи анімації відчуваються коректними,
  • і чи взаємодії зі збиранням ресурсів і крафтом виглядають відшліфованими.

Запланований стандарт для професій включає мініігри, окремі анімації, візуальні ефекти та підтримку з боку UI.

Без autoplay у системах MMORPG

Autoplay описується як те, чому немає належного місця в MMORPG. Критика не обмежується лише боєм; вона також поширюється на збирання ресурсів і крафт. Логіка полягає в тому, що гра не повинна просити гравця автоматизувати ті частини, у які, за задумом, він має грати.

Цю дизайнерську позицію можна підсумувати так:

  • якщо ігролад нудний, рішення полягає в тому, щоб покращити ігролад;
  • autoplay перетворює взаємодію на пасивне споживання;
  • пасивне споживання ближче до перегляду медіа, ніж до гри.

Цей підхід застосовується навіть до таких професій, як рибальство чи добування ресурсів, де деякі гравці могли б прийняти автоматизацію.

Мініігри професій і прогресія

Зазначається, що збирання ресурсів і крафт у Scars of Honor використовуватимуть мініігри, щоб гравець залишався залученим. Ці мініігри прив’язані до розвитку навичок, а не залишаються незмінними назавжди.

Описана модель прогресії включає:

  • складніші взаємодії, коли гравець ще не має достатнього рівня навичок,
  • різні винагороди зі зростанням прогресу,
  • різні вимоги до ресурсів для пізнішого крафту,
  • і переміщення між різними вузлами замість безкінечного повторення видобутку тієї самої руди.

Система не задумується як швидкісне ядро всієї гри, але й не має бути примітивною активністю в стилі «клікнув і чекай».

Приклад професії куховарства

Як конкретний приклад наводиться куховарство. Зазначається, що функціональність, заснована на температурі, яку бачили в грі для порівняння, — це те, що Scars of Honor планує впровадити в мініігри куховарства. Це натякає на те, що ігролад професій може включати механіки таймінгу або керування температурою, а не лише вибір рецепта.

Структура винагород і філософія гринду

Ширша філософія прогресії полягає в тому, що зусилля мають відчуватися значущими. Повільна або вимоглива прогресія сама по собі не вважається проблемою; проблемою є нецікаве повторення. Grind вважається прийнятним, коли базова активність захоплює — чи то через бій, чи через ігролад професій.

Цей підхід пов’язується зі старішою моделлю винагород у MMORPG, у якій вкладений час і зосереджені зусилля роблять досягнення етапів заслуженими, а не миттєво отриманими.

Джерело

  • Запис: Які елементи з Runescape ви хотіли б побачити в Scars OF Honor?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 17 серпня 2025 р. о 21:12 UTC

← Back to Бій і прогресія