· Бій і прогресія
Збирання, крафт і відмова від autoplay
Напрям розвитку збирання ресурсів і крафту в Scars of Honor подається як спроба зробити професії активно захопливими, а не пасивними фоновими заняттями. Заявлена мета — уникнути систем, які можна звести до одного кліку або автоматизованого циклу, і натомість вимагати уваги гравця через мініігри, аудіовізуальний зворотний зв’язок і варіативність, пов’язану з прогресом.
Autoplay прямо відкидається як дизайнерське рішення. Наведений аргумент полягає в тому, що якщо системі потрібен autoplay, аби залишатися терпимою, то саму базову активність слід переробити так, щоб вона стала цікавою.
Внутрішні плейтести та шліфування професій
Команда, як повідомляється, регулярно проводить внутрішні плейтести в межах компанії з чітким фокусом. На момент обговорення світ наповнюється вузлами для крафту та збирання ресурсів, а ці сесії використовуються для оцінки гри так, як її сприйматимуть гравці.
Особливий акцент робиться на дрібних деталях, таких як:
- як UI поєднується з 3D-світом,
- як подаються звуки,
- чи анімації відчуваються коректними,
- і чи взаємодії зі збиранням ресурсів і крафтом виглядають відшліфованими.
Запланований стандарт для професій включає мініігри, окремі анімації, візуальні ефекти та підтримку з боку UI.
Без autoplay у системах MMORPG
Autoplay описується як те, чому немає належного місця в MMORPG. Критика не обмежується лише боєм; вона також поширюється на збирання ресурсів і крафт. Логіка полягає в тому, що гра не повинна просити гравця автоматизувати ті частини, у які, за задумом, він має грати.
Цю дизайнерську позицію можна підсумувати так:
- якщо ігролад нудний, рішення полягає в тому, щоб покращити ігролад;
- autoplay перетворює взаємодію на пасивне споживання;
- пасивне споживання ближче до перегляду медіа, ніж до гри.
Цей підхід застосовується навіть до таких професій, як рибальство чи добування ресурсів, де деякі гравці могли б прийняти автоматизацію.
Мініігри професій і прогресія
Зазначається, що збирання ресурсів і крафт у Scars of Honor використовуватимуть мініігри, щоб гравець залишався залученим. Ці мініігри прив’язані до розвитку навичок, а не залишаються незмінними назавжди.
Описана модель прогресії включає:
- складніші взаємодії, коли гравець ще не має достатнього рівня навичок,
- різні винагороди зі зростанням прогресу,
- різні вимоги до ресурсів для пізнішого крафту,
- і переміщення між різними вузлами замість безкінечного повторення видобутку тієї самої руди.
Система не задумується як швидкісне ядро всієї гри, але й не має бути примітивною активністю в стилі «клікнув і чекай».
Приклад професії куховарства
Як конкретний приклад наводиться куховарство. Зазначається, що функціональність, заснована на температурі, яку бачили в грі для порівняння, — це те, що Scars of Honor планує впровадити в мініігри куховарства. Це натякає на те, що ігролад професій може включати механіки таймінгу або керування температурою, а не лише вибір рецепта.
Структура винагород і філософія гринду
Ширша філософія прогресії полягає в тому, що зусилля мають відчуватися значущими. Повільна або вимоглива прогресія сама по собі не вважається проблемою; проблемою є нецікаве повторення. Grind вважається прийнятним, коли базова активність захоплює — чи то через бій, чи через ігролад професій.
Цей підхід пов’язується зі старішою моделлю винагород у MMORPG, у якій вкладений час і зосереджені зусилля роблять досягнення етапів заслуженими, а не миттєво отриманими.
Джерело
- Запис:
Які елементи з Runescape ви хотіли б побачити в Scars OF Honor? - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 17 серпня 2025 р. о 21:12 UTC
