Skip to main content

· Бій і прогресія

Мініігри зі збирання ресурсів і дизайн видобутку

Збирання ресурсів у Scars of Honor подано як активну систему професій, а не як пасивне натискання на ресурс. Оновлення за серпень 2024 року зосереджується на видобутку як на першому докладно показаному прикладі, водночас зазначаючи, що подібні взаємодії у форматі мініігор плануються й для інших професій зі збирання ресурсів.

Мета дизайну — зробити збирання частиною ігрового процесу в кожну мить. Передбачається, що збір ресурсів вимагатиме таймінгу, позиціонування та взаємодії зі світом замість тривалого користування меню чи повторюваних дій без участі гравця.

Типи вузлів видобутку та інструменти

Для видобутку використовуються спеціальні інструменти, зокрема різні кайла. У презентації показано концепти кількох варіантів кайл і зазначено, що інструменти матимуть значення для ігрового процесу.

Вузли видобутку мають кілька розмірів, зокрема більші вузли, розраховані на групову взаємодію. Як один із типів матеріалу показано мідь, а в оновленні сказано, що наразі в грі є десять рівнів матеріалів.

Мінігра у видобутку, заснована на вмінні

Видобуток описується як мінігра, заснована на вмінні та реакції гравця. Удари можуть мати щонайменше три результати: промах, звичайне влучання або критичне влучання. Ці результати залежать від того, наскільки добре гравець виконує взаємодію.

Система покликана уникнути «бездумного» збирання. Замість того щоб сприймати видобуток як фонове заняття, дизайн робить акцент на уважності та точності виконання на кожному вузлі.

Спрямовані удари та фізичний зворотний зв’язок

Взаємодію під час видобутку створюють так, щоб вона відчувалася фізичною та природно вписаною в ігровий світ. Розробники описують, як вивчали, яким чином каміння тріскається в реальному житті, і використовували це як основу для візуальних ефектів та логіки ударів.

Під час видобутку має значення кут удару. Замість простого удару по статичній поверхні гравець має відчувати, ніби персонаж руйнує конкретний об’єкт. Тріщини поширюються по вузлу, а послідовність руйнування використовує фізично змодельований розпад, а не просте зникнення.

Групові вузли збирання

Великі вузли видобутку підтримують групове збирання. В оновленні порівнюють задуманий ритм з історичними кадрами, де кілька робітників завдають ударів по черзі, наприклад під час будівництва залізниці.

У показаному прикладі кілька гравців разом намагаються розробити великий мідний вузол. Успіх залежить від злагодженого виконання мінігри, і невдалі спроби також можливі. Якщо група досягає успіху, вузол дає більшу кількість міді.

Збирання ресурсів і використання в прогресії

Зібрані матеріали призначені для крафту та житла. В оновленні не розкриваються повністю рецепти професій, але збирання подається як частина ширшого циклу прогресії, а не як ізольована побічна активність.

Ту саму філософію дизайну застосовують і до рубання дерев. Показано, що зрубування дерев — це ще одна мінігра, у якій гравці мають влучати в правильну частину дерева, а промахи призводять до того, що сокира зісковзує або застрягає. Це вказує на те, що професії зі збирання ресурсів будуються навколо різних, але однаково активних взаємодій.

Збирання без надмірної взаємодії з меню

Один із заявлених напрямів дизайну — відвести збирання від меню-орієнтованого збору. Предмети, що випадають, мають фізично існувати в середовищі, щоб гравці підходили до них і підбирали їх, а не збирали через інтерфейс у вигляді списку.

Такий підхід подається як частина ширших зусиль, спрямованих на те, щоб утримувати гравців у самому світі гри. Очікуваний результат полягає в тому, що навіть рутинне збирання посилюватиме відчуття перебування в живому середовищі.

Джерело

  • Запис: Збирання ресурсів і видобуток | Оновлення розробки Scars of Honor — серпень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: вівторок, 13 серпня 2024 р. о 11:34 UTC

← Back to Бій і прогресія