Skip to main content

· Бій і прогресія

Системи збирання та крафту

Scars of Honor подає збирання та крафт як широкий шар прогресії, а не як пасивну фонову активність. Ці системи використовують майстерність професії, якість інструментів, вимоги до ресурсів і мініігри, щоб визначати як ефективність, так і якість предметів.

Станом на цей огляд дизайну за квітень 2026 року, інтегровано шість професій, а згодом заплановано додати ще більше. Заявлений напрям полягає в тому, щоб уникнути жорстких обмежень на професії, дозволяючи гравцям, які вкладуть достатньо часу, зрештою вивчити й опанувати всі професії.

Майстерність професії та якість предметів

Кожна професія має власну прогресію майстерності. Вища майстерність полегшує пов’язані мініігри та відкриває доступ до кращого спорядження, створеного через крафт. Важливою є і краща підготовка, зокрема використання покращених інструментів для збирання.

Крафт не розглядається як проста дія з результатом «успіх або провал». Результативність у мінігрі крафту впливає на підсумкову якість предмета. Кращий результат може дати предмет вищої якості, зокрема й рідкісний результат. Показаний приклад: створена сокира була покращена до rare результату після неодноразових perfect введень у мінігрі.

Рецепти крафту показують необхідні ресурси та вартість у золоті. Blacksmithing описується як професія, що може створювати спорядження та зброю, причому сильніші предмети потребують більш розвиненого рівня Blacksmithing.

Мініігри збирання

Для збирання використовуються окремі мініігри для різних професій, а не одна спільна модель взаємодії.

Woodcutting використовує таймінгове введення з утриманням. Гравець натискає й утримує праву кнопку миші, а потім намагається відпустити її або зупинити індикатор у правильній точці. Точні введення можуть давати perfect-влучання.

Mining натомість використовує модель таймінгу кліку. Гравець клацає в потрібний момент, щоб ударити по жилі. Центральне влучання описується як критичний удар, що завдає вузлу подвійної шкоди.

Fishing знову використовує іншу схему керування. У продемонстрованому білді було показано spear fishing (а не ловлю на вудку): після початкового кидка гравець керує за допомогою A та D. Рух риби включає інерцію, тому успіх залежить від передбачення змін напрямку, а не лише від реакції на поточну позицію.

Cooking використовує мінігру на запам’ятовування рецепта та керування температурою. Гравець має запам’ятати порядок інгредієнтів і потрібний температурний діапазон для кожного етапу, а потім відповідно керувати вогнем. Температура має інерцію, і перегрів спалює їжу, тоді як надто сильне падіння тепла також призводить до провалу спроби.

Підказки інтерфейсу для цих мініігор залишаються відомою прогалиною: коли мінігра починається, клієнт поки що не дає чіткого сигналу, чи потрібно утримувати праву кнопку миші, ловити таймінг одиночним кліком або використовувати керування A/D.

Масштабування складності та баланс часу

Зазначається, що кожна мінігра має 20 рівнів складності. Складність залежить від таких чинників, як майстерність професії, спорядження, інструменти та tier цільового ресурсу. Ресурси низького tier стають простішими й швидшими для збирання в міру того, як персонаж набуває досвіду, тоді як ресурси високого tier залишаються більш вимогливими.

Філософія балансування ґрунтується насамперед на часі. Разом враховуються обсяг отриманих ресурсів, час на переміщення між вузлами та час, потрібний для проходження мініігор. Заявлена мета полягає в тому, щоб досвідчені гравці швидше справлялися з простішими завданнями, тоді як топове спорядження та ідеальні предмети крафту все одно вимагали значних витрат часу й матеріалів.

Крафт також містить елемент випадковості під час створення предметів. Очікується, що гравці самі вирішуватимуть, який результат є достатньо хорошим для їхніх потреб. Прагнення отримати ідеальний предмет із найкращими можливими бонусами має займати значно більше часу, ніж створення просто сильного предмета.

Наслідки провалу та міцність інструментів

Провал має різні наслідки залежно від професії. У Woodcutting повний провал мінігри зменшує кількість отриманих ресурсів. В інших мінііграх збирання дію зазвичай можна повторити, але повторні провали витрачають міцність інструментів. Гравець, який помиляється надто часто, може зламати інструменти, не отримавши достатньої користі від спроби.

Ресурсні вузли та розподіл у світі

Ресурсні вузли спроєктовані так, щоб з’являтися в межах регіонів, а не завжди займати одну гарантовану точку. Система використовує заздалегідь визначені можливі місця всередині зони, але не кожне місце заповнюється постійно. Це означає, що гравці можуть вивчити загальну область появи ресурсу, але не завжди знаходитимуть його в точно тому самому місці.

Розмір вузлів також відрізняється. Більші вузли трапляються рідше, і вузли для групи можуть бути не завжди присутніми під час входу в зону. Очікується, що з часом безперервне збирання в певній місцевості відкриватиме кращі можливості.

Групові вузли та спільне збирання

Деякі вузли збирання призначені для груп. Як головний приклад використовується Woodcutting: кожен tier дерев має стандартну версію для соло-гравців і більшу групову версію, яка вимагає, щоб кілька гравців збирали разом.

Участь групи полегшує проходження таких вузлів, а групові вузли мають кращі шанси дати ресурси вищої якості або рідкісніші результати. Водночас вони все одно гарантують певну кількість базового ресурсу, пов’язаного з вузлом. Деревний вузол завжди дає деревину, а залізний вузол завжди дає залізо.

Здобич із групових вузлів розподіляється окремо для кожного учасника, а не ділиться з одного спільного пулу. Це подається як справедливіше рішення. Наприклад, велике дерево може дати значну кількість ресурсів кожному залученому гравцеві, а не лише тому, хто видимо підбирає здобич.

Підбір здобичі та структура інвентарю

Серед відкритих питань дизайну — ручний підбір здобичі із землі проти автоматичного підбору. Автопідбір корисний на ранніх етапах, коли важливе більшість випадінь, але несе ризик переповнення сумок; один із компромісів, що обговорюється, — це утримання кнопки для збирання всього, тоді як одиночні натискання й далі підбиратимуть предмети окремо.

Місце в інвентарі організоване за типами предметів, а не як одна недиференційована сумка. Окремі секції показані для спорядження, витратних предметів, матеріалів і різного. Така структура має забезпечити великий обсяг практичного сховища від самого початку та зменшити незручності для гравців, які регулярно займаються збиранням і крафтом.

Матеріали для крафту поза межами збирання

Крафт не обмежується сирими матеріалами з ресурсних вузлів. Деякі рецепти також потребують трофеїв із істот, зокрема матеріалів, які у більшій кількості трапляються в підземеллях або з певних ворогів. У результаті крафт може поєднувати збирання, бій і цілеспрямований фарм.

Заявлений довгостроковий напрям полягає в тому, що найкраще спорядження в грі, ймовірно, вимагатиме поєднання збирання, перемоги над складними ворогами та крафту. Для гравців, які віддають перевагу стилю гри з фокусом на бій, усе одно мають залишатися альтернативи, як-от фарм золота та купівля спорядження в інших, але збирання та крафт мають і надалі залишатися важливими для прогресії топових предметів.

Джерело

  • Запис: Збирання вже не таке, як ви думаєте… (Великі зміни)
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 2 квітня 2026 р. о 12:05 UTC

← Back to Бій і прогресія