Skip to main content

· Бій і прогресія

Системи збирання ресурсів і крафту

Scars of Honor подає збирання ресурсів і крафт як активні системи професій, а не як пасивні шкали прогресу. Показана реалізація походить із білду, що ще перебуває в розробці, але загальний напрям уже зрозумілий: збирання забезпечує матеріали для спорядження, їжі та зіль, а якість крафту залежить від того, наскільки добре гравець справляється з мінііграми професій.

Систему спроєктовано так, щоб гравці, яким подобаються професії, могли безпосередньо ними займатися, а ті, хто не хоче витрачати багато часу на збирання, могли отримувати матеріали або готові предмети іншими способами — наприклад, через торговців, здобич або торгівлю. Тому крафт розглядається як важливий шлях розвитку, але не єдиний.

Основні цілі дизайну

Дизайн професій має уникнути одноманітного збирання ресурсів одним кліком. Вузли збирання використовують різні мініігри, щоб рубання дерев, видобуток руди та риболовля механічно відчувалися по-різному. Заявлена мета — зробити ігровий процес професій більш інтерактивним, стійкішим до ботингу та різноманітнішим під час тривалих ігрових сесій.

Мініігри навмисно зроблені простими за складністю введення, але вони мають перевіряти різні навички. Одні роблять акцент на таймінгу, інші — на точності, а ще інші — на швидкій реакції та контролі. Ці системи також пов’язані з прогресією через майстерність професії та якість інструментів.

Показані типи збирання

Безпосередньо показано три види діяльності зі збирання ресурсів:

  • рубання дерев
  • видобуток руди
  • риболовля

Усі вони представлені як джерела ресурсів для подальшого крафту. Зібрані матеріали використовуються для виробництва спорядження та витратних предметів, таких як їжа й зілля.

Крафт і ковальство

Ковальство показано як ремісничу професію з вимогами до рецептів, вимогами до рівня професії та мініігрою, заснованою на таймінгу. Рецепти відображають потрібні ресурси, а кращі предмети вимагають вищої майстерності в ковальстві.

Якість крафту не є бінарною. Успіх і якість предмета залежать від того, наскільки добре гравець виконує мініігру. Краще виконання може дати результат вищої якості, зокрема й рідкісні варіанти. На стримі це демонструється на прикладі створених інструментів, які можуть отримати вищу рідкість, якщо мініігру зіграно добре.

Ремісничі професії описуються як такі, що мають власні рівні майстерності. Вища майстерність дає практичні переваги, зокрема легші мініігри та доступ до сильнішого створеного спорядження. Краща підготовка також має значення, особливо завдяки поліпшеним інструментам.

Майстерність професій і складність

Кожна професія має прогресію через майстерність. Із підвищенням майстерності ресурси та рецепти нижчих рівнів стають простішими в роботі, тоді як ресурси вищих рівнів залишаються вимогливішими, доки гравець не поліпшить і навички, і спорядження.

Зазначається, що мініігри підтримують багато рівнів складності. Риболовлю прямо описано як таку, що має 20 рівнів складності, і той самий загальний принцип масштабування застосовується до всієї системи професій. Складність залежить від рівня ресурсу, майстерності гравця та якості інструмента, який використовується.

Очікуваний результат полягає в тому, що збирання ресурсів нижчих рівнів стає швидким і надійним для досвідчених персонажів, тоді як збирання ресурсів вищих рівнів залишається складним і потребує більше часу.

Інструменти, міцність і якість предметів

Інструменти для збирання та крафту мають міцність. Невдалі спроби не обов’язково блокують прогрес, але повторні невдачі зменшують міцність інструмента й з часом знижують ефективність.

Кращі інструменти мають покращувати ефективність у професіях завдяки вищій продуктивності та міцності, а не через бойові бонуси до характеристик. Напрям дизайну прямо відокремлює спорядження для збирання від бойового спорядження. Краща вудка чи сокира має допомагати саме у збиранні, а не давати сторонні бонуси на кшталт швидкості пересування чи бойових атрибутів.

Стани невдачі та штрафи

Невдача працює по-різному залежно від виду діяльності.

Для крафту провал мініігри може призвести до втрати частини використаних ресурсів. Для збирання невдача зазвичай означає, що гравець може спробувати знову, але ціною міцності інструмента. Це створює м’яку систему штрафів, а не жорстке блокування.

Система також дозволяє гравцям пробувати контент, що перевищує їхній поточний комфортний рівень. Гравець зі слабкими інструментами або низькою майстерністю може спробувати вузли вищого рівня, але мініігри стають складнішими, а успіх — менш надійним.

Потік ресурсів і альтернативи прогресії

Система професій задумана як частина ширшої ігрової економіки та циклу прогресії. Для гравців, які не хочуть багато займатися збиранням і крафтом, передбачено альтернативи, зокрема купівлю предметів, здобуття спорядження як луту або заробіток золота в бою з подальшою купівлею потрібного.

Найкраще спорядження, імовірно, надходитиме з поєднання збирання ресурсів, боїв із сильними ворогами та крафту. Водночас гра не має робити тих, хто не займається крафтом, нежиттєздатними. Високорівневий крафт має бути винагороджувальним, але не перетворюватися на абсолютну вимогу для всіх гравців.

Масштаб професій і майбутнє розширення

На момент запису зазначається, що в гру вже інтегровано шість професій, і в міру продовження розробки планується додати більше. Поточний напрям не встановлює жорсткого обмеження на кількість професій, які гравець зрештою зможе вивчити, хоча очікується, що опанування їх усіх потребуватиме значного часу.

Система все ще перебуває на етапі доопрацювання, і кілька деталей подано як такі, що можуть змінитися. Однак загальний напрям залишається сталим: професії мають бути активними системами, на які впливає вміння гравця, які пов’язані з прогресією та підтримують як особистий розвиток, так і економіку гравців.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — усе про збирання ресурсів і крафт із провідним геймдизайнером!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 29 березня 2026 р. о 19:45 UTC

← Back to Бій і прогресія