· Бій і прогресія
Системи збору ресурсів і крафту
Scars of Honor подає збір ресурсів і крафт як активні професійні системи, а не як пасивні шкали прогресу. Показана реалізація перебуває на стадії розробки, але загальний напрям уже зрозумілий: збір ресурсів забезпечує спорядження, їжу та зілля, а якість крафту залежить від того, наскільки добре гравець справляється з професійними мінііграми.
Систему спроєктовано так, щоб гравці, яким подобаються професії, могли безпосередньо ними займатися, а ті, хто не хоче витрачати багато часу на збір ресурсів, могли отримувати матеріали або готові предмети іншими способами, зокрема через торговців, здобич або торгівлю. Тому крафт розглядається як важливий шлях розвитку, але не єдиний.
Основні цілі дизайну
Дизайн професій має на меті уникнути одноманітного збирання ресурсів одним натисканням. Вузли збору використовують різні мініігри, щоб рубання дерев, видобуток руди та риболовля механічно відчувалися по-різному. Заявлена мета — зробити ігролад професій більш інтерактивним, стійкішим до ботів і різноманітнішим під час тривалих ігрових сесій.
Мініігри навмисно зроблено простими за складністю керування, але вони мають перевіряти різні навички. Одні роблять акцент на таймінгу, інші — на точності, ще інші — на швидкій реакції та контролі. Ці системи також пов’язані з прогресом через професійну майстерність і якість інструментів.
Показані типи збору ресурсів
Безпосередньо показано три види діяльності зі збору ресурсів:
- рубання дерев
- видобуток руди
- риболовля
Усі вони представлені як джерела ресурсів для подальшого крафту. Зібрані матеріали використовуються для виробництва спорядження та витратних предметів, таких як їжа й зілля.
Крафт і ковальство
Ковальство показано як ремісничу професію з вимогами до рецептів, вимогами до рівня професії та мініігрою, заснованою на таймінгу. Рецепти відображають потрібні ресурси, а кращі предмети вимагають вищої майстерності в ковальстві.
Якість крафту не є бінарною. Успіх і якість предмета залежать від того, наскільки добре гравець виконує мінігру. Краще виконання може дати результат вищої якості, зокрема рідкісні варіанти. На стримі це демонструється на прикладі створених інструментів, які можуть отримати вищу рідкість, якщо мінігру зіграно добре.
Ремісничі професії описуються як такі, що мають власні рівні майстерності. Вища майстерність дає практичні переваги, зокрема простіші мініігри та доступ до сильнішого створеного спорядження. Краща підготовка також має значення, особливо завдяки поліпшеним інструментам.
Професійна майстерність і складність
Кожна професія має прогрес через майстерність. Із її зростанням ресурси та рецепти нижчих рівнів стають простішими в роботі, тоді як ресурси вищих рівнів залишаються вимогливішими, доки гравець не поліпшить і навички, і спорядження.
Зазначається, що мініігри підтримують багато рівнів складності. Риболовлю прямо описано як таку, що має 20 рівнів складності, і той самий загальний принцип масштабування застосовується до всієї системи професій. Складність залежить від рівня ресурсу, майстерності гравця та якості інструмента, який використовується.
Очікуваний результат полягає в тому, що збір ресурсів нижчих рівнів для досвідчених персонажів стає швидким і надійним, тоді як збір ресурсів вищих рівнів залишається складним і потребує більше часу.
Інструменти, міцність і якість предметів
Інструменти для збору ресурсів і крафту мають міцність. Невдалі спроби не обов’язково блокують прогрес, але повторні невдачі зменшують міцність інструмента й з часом знижують ефективність.
Кращі інструменти мають покращувати ефективність у професіях завдяки вищій продуктивності та міцності, а не через бойові бонуси до характеристик. Обраний напрям дизайну прямо відокремлює спорядження для збору ресурсів від бойового спорядження. Краща вудка чи сокира має допомагати саме у зборі ресурсів, а не давати не пов’язані з цим бонуси, як-от швидкість пересування чи бойові характеристики.
Стани невдачі та штрафи
Невдача працює по-різному залежно від виду діяльності.
Для крафту провал у мінігрі може призвести до втрати частини використаних ресурсів. Для збору ресурсів невдача зазвичай означає, що гравець може спробувати знову, але ціною міцності інструмента. Це створює м’яку систему штрафів, а не жорстке блокування.
Система також дозволяє гравцям пробувати контент, що перевищує їхній поточний комфортний рівень. Гравець зі слабкими інструментами або низькою майстерністю може спробувати вузли вищого рівня, але мінігра стає складнішою, а успіх — менш надійним.
Потік ресурсів і альтернативи прогресу
Система професій має бути пов’язана з ширшою ігровою економікою та циклом прогресу. Для гравців, які не хочуть активно займатися збором ресурсів і крафтом, передбачаються альтернативи, зокрема купівля предметів, здобуття спорядження як луту або заробіток золота в бою з подальшою купівлею потрібного.
Найкраще спорядження, як описано, ймовірно, надходитиме з поєднання збору ресурсів, бою проти складних ворогів і крафту. Водночас гра не має робити тих, хто не займається крафтом, нежиттєздатними. Високорівневий крафт має бути винагороджувальним, але не перетворюватися на абсолютну вимогу для всіх гравців.
Масштаб професій і майбутнє розширення
На момент запису зазначається, що вже інтегровано шість професій, і в міру продовження розробки заплановано більше. Поточний напрям не накладає жорсткого обмеження на кількість професій, які гравець зрештою зможе вивчити, хоча очікується, що опанування їх усіх потребуватиме значного часу.
Система все ще перебуває в процесі доопрацювання, і кілька деталей подано як такі, що можуть змінитися. Однак загальний напрям залишається послідовним: професії мають бути активними системами, на які впливають навички гравця й які пов’язані з прогресом, підтримуючи як особистий розвиток, так і економіку гравців.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — усе про збір ресурсів і крафт із провідним геймдизайнером! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 29 березня 2026 р. о 19:45 UTC
