· Бій і прогресія
Ігрові системи: кастомізація, торгівля, ресурси та напрям прогресії
Сегмент запитань і відповідей окреслює кілька напрямів розвитку ігрових систем у Scars of Honor, зокрема кастомізацію персонажа, loadouts, обмеження торгівлі, ресурси класів, crafting і баланс між одиночною та груповою грою. Багато деталей іще не розкрито, але це оновлення дає загальне уявлення про заплановані пріоритети дизайну.
Кастомізація персонажа та loadouts
Повідомляється, що гра підтримуватиме широку кастомізацію персонажа, яка виходить за межі базового вибору обличчя та зачіски. Нова система персонажа дозволяє багатошарову кастомізацію, зокрема такі елементи, як шрами й татуювання, на додачу до більш стандартних параметрів зовнішності.
Доповідачі не підтверджують multiclassing, але зазначають, що loadouts розглядаються. Це пов’язано з ширшою філософією прогресії, у межах якої кастомізація має створювати відчутні відмінності, а не просто велику кількість поверхневих опцій.
Заявлена мета полягає в тому, щоб гравці відчували, ніби грають у власну версію класу, а не лише дотримуються одного шаблонного білда. Водночас команда визнає, що гравці неминуче знайдуть оптимальні білди, і для збереження життєздатної різноманітності можуть знадобитися балансні патчі.
Рух і відчуття від керування
Оновлення підтверджує, що рух і локомоція переробляються. Анімації бігу та загальне відчуття від руху названо сферами, які потребують покращення, і команда заявляє, що і анімація, і керування зазнають ґрунтовного оновлення, щоб краще відповідати покращеній візуальній подачі.
Торгівля та економіка
Торгівля між гравцями запланована, але не всі предмети мають бути доступними для обміну. Наведена причина полягає в тому, щоб запобігти надмірному пропуску етапів прогресії, наприклад коли досвідчений гравець передає новачкові велику кількість потужного спорядження й дозволяє оминути звичний шлях розвитку.
Очікується, що гра все ж матиме економіку, а торгівлю описано як необхідну для її функціонування. Із цього випливає модель вибіркової торгівлі, а не необмеженого обігу предметів.
Ресурси класів
Очікується, що різні класи використовуватимуть різні системи ресурсів. Маються на увазі стандартні ресурси на кшталт мани чи енергії, але в оновленні також згадуються спеціалізованіші вимоги.
Один із прикладів стосується класу, що перебуває в розробці та покладається на debuffs, накладені на ворожі цілі, щоб мати змогу використовувати певні здібності. Також обговорюються класові вимоги, подібні до боєприпасів, хоча доповідачі зазначають, що не хочуть системи, яка просто змушує гравців у каральний спосіб витрачати золото на витратні стріли.
Crafting і підготовка до dungeon
Crafting описується як щось більше, ніж проста система «рецепт плюс матеріали». Очікується, що dungeons даватимуть не лише спорядження, а й матеріали та креслення, які підживлюватимуть прогресію в crafting.
Ідея підготовки до конкретних dungeons через створені опори до певних типів шкоди або спеціалізовані предмети, наприклад захист від отрути для dungeon із отруйною тематикою, розглядається позитивно як один із варіантів, що перебуває на розгляді.
Одиночна та групова гра
В оновленні одиночну та групову гру подано як однаково важливі, але складні для балансування. Одиночний контент описується як такий, що потенційно може включати зустрічі, прив’язані до конкретного класу або ролі, тоді як груповий контент залишається центральним для масштабніших викликів, таких як raid-боси.
Доповідачі не подають гру як проєкт, побудований суто навколо зручності для соло-гравців. Натомість вони наголошують на цінності задоволення від групової гри та соціальної взаємодії, водночас визнаючи, що гравцям-одинакам також потрібен змістовний контент.
Втрата предметів за певних обставин
Одна з відповідей вказує, що в деяких обставинах після поразки може існувати випадіння предметів, хоча подробиці навмисно приховуються до пізнішого розкриття. Це формулювання є обмеженим і умовним, а не загальним підтвердженням правил повної втрати здобичі.
Напрям повторної прохідності dungeon
Повторна прохідність dungeon обговорюється в контексті змінних механік, альтернативних крил, різних сценаріїв і варіативних рівнів складності. Доповідачі прямо відкидають ідею, що цінність повторного проходження має ґрунтуватися лише на повторенні того самого забігу на час.
Заявлена мета полягає в тому, щоб dungeons можна було проходити знову і знову без відчуття рутини.
Джерело
- Запис:
Живий геймплей, Game Expo, концепти нежиті | Оновлення розробки Scars of Honor — вересень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 вересня 2024 р. о 22:18 UTC
