· Бій і прогресія
Ігрові системи: кастомізація, торгівля, ресурси та напрям прогресії
Сегмент запитань і відповідей окреслює кілька напрямів розвитку ігрових систем у Scars of Honor, зокрема кастомізацію персонажа, loadouts, обмеження торгівлі, ресурси класів, crafting, а також баланс між одиночною та груповою грою. Багато деталей іще не розкрито, але це оновлення дає загальне уявлення про заплановані пріоритети дизайну.
Кастомізація персонажа та loadouts
Повідомляється, що гра підтримуватиме широку кастомізацію персонажа, яка виходить за межі базового вибору обличчя та зачіски. Нова система персонажа дозволяє багатошарову кастомізацію, включно з такими елементами, як шрами й татуювання, на додачу до більш стандартних параметрів зовнішності.
Доповідачі не підтверджують multiclassing, але зазначають, що loadouts перебувають на розгляді. Це пов’язано з ширшою філософією прогресії, у межах якої кастомізація має створювати відчутні відмінності, а не просто велику кількість поверхневих опцій.
Заявлена мета полягає в тому, щоб гравці відчували, ніби грають у власну версію класу, а не лише дотримуються одного шаблонного build. Водночас команда визнає, що гравці неминуче знайдуть оптимальні build-и, і для збереження життєздатної різноманітності можуть знадобитися балансні патчі.
Пересування та відчуття від нього
Оновлення підтверджує, що пересування та локомоція переробляються. Анімації бігу та загальне відчуття від руху названо сферами, які потребують покращення, і команда заявляє, що і анімація, і керування зазнають ґрунтовного оновлення, щоб краще відповідати покращеній візуальній подачі.
Торгівля та економіка
Торгівля між гравцями запланована, але не всі предмети мають бути придатними до обміну. Наведена причина полягає в тому, щоб запобігти надмірному пропуску прогресії — наприклад, коли досвідчений гравець передає новачкові велику кількість потужного спорядження й дозволяє оминути звичайний шлях розвитку.
Очікується, що гра все одно матиме економіку, а торгівля описується як необхідна умова для її функціонування. Це натякає на вибіркову модель торгівлі, а не на необмежений обіг предметів.
Ресурси класів
Очікується, що різні класи використовуватимуть різні системи ресурсів. Маються на увазі стандартні ресурси на кшталт мани чи енергії, але в оновленні також згадуються більш спеціалізовані вимоги.
Один із прикладів стосується класу, що перебуває в розробці та покладається на debuffs, накладені на ворожі цілі, щоб мати змогу використовувати певні здібності. Також обговорюються класові вимоги, подібні до боєприпасів, хоча доповідачі зазначають, що не хочуть системи, яка просто змушує гравців у каральний спосіб витрачати золото на витратні стріли.
Crafting і підготовка до dungeon-ів
Crafting описується як щось більше, ніж проста система «рецепт плюс матеріали». Очікується, що dungeon-и даватимуть не лише спорядження, а й матеріали та креслення, які підтримуватимуть прогресію crafting.
Ідея підготовки до конкретних dungeon-ів через створені опори або спеціалізовані предмети — наприклад, захист від отрути для dungeon-а з отруйною тематикою — обговорюється позитивно як один із варіантів, що розглядаються.
Одиночна та групова гра
В оновленні одиночну та групову гру подано як однаково важливі, але складні для балансування складові. Одиночний контент описується як такий, що потенційно може включати зустрічі, прив’язані до конкретного класу або ролі, тоді як груповий контент залишається центральним для більших викликів, таких як raid-боси.
Доповідачі не подають гру як дизайн, побудований суто навколо зручності для соло-гравців. Натомість вони наголошують на цінності задоволення від групової гри та соціальної взаємодії, водночас визнаючи, що гравцям-одинакам також потрібен змістовний контент.
Втрата предметів за певних обставин
Одна з відповідей вказує, що в деяких обставинах після поразки може існувати випадіння предметів, хоча деталі навмисно приховуються для пізнішого розкриття. Це обмежене й умовне формулювання, а не загальне підтвердження правил full-loot.
Напрям повторної прохідності dungeon-ів
Повторна прохідність dungeon-ів обговорюється в контексті змінних механік, альтернативних крил, різних сценаріїв і варіативних рівнів складності. Доповідачі прямо відкидають ідею, що цінність повторного проходження має ґрунтуватися лише на повторенні того самого забігу на час.
Заявлена мета — зробити dungeon-и придатними до повторного проходження, не перетворюючи їх на рутину.
Джерело
- Запис:
Живий геймплей, Game Expo, концепти нежиті | Оновлення розробки Scars of Honor — вересень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 вересня 2024 р. о 22:18 UTC
