· Бій і прогресія
Ранні відчуття від бою, UI інвентарю та таланти мага
Ранній dev-білд Scars of Honor демонструє кілька ключових ігрових інтерфейсів і бойових взаємодій у проміжному стані. Увага у відео зосереджена на чутливості керування та читабельності, а не на фінальній подачі; при цьому неодноразово наголошується, що анімації, itemization, переклади та контент ще не завершені.
У білді присутні інвентар, інтерфейс екіпірування, UI талантів і бойовий набір мага з атаками як по одній цілі, так і по площі. Кілька елементів прямо описані як тимчасові або призначені лише для розробки.
Інвентар і екіпірування
Інвентар показано як інтерфейс на основі слотів, у якому кожен предмет займає один слот. Для різних груп предметів передбачено окремі вкладки, зокрема для матеріалів і різних інших предметів. Зазначається, що в поточній конфігурації кожна вкладка має 30 слотів, але також уточнюється, що ці значення можна налаштовувати й пізніше змінити.
Екіпірування, показане в білді, визначається як спорядження для розробки, а не як фінальна itemization для гравців. Сагайдак на моделі персонажа виділено як приклад поточного способу відображення спорядження на персонажі.
Інтерфейс талантів і прогресії
Показано інтерфейс талантів, названий системою "scars", разом із деревом талантів мага. Це дерево подано як велику й глибоку структуру прогресії, а не як мінімалістичну панель спеціалізації. Інтерфейс описується як нефінальний, а частина тексту в показаному білді відсутня або не перекладена.
Загалом UI характеризується як відносно чистий у своєму поточному вигляді, хоча він і надалі може зазнати змін.
Чутливість руху та бою
Рух подається як головне перше враження від MMO, ще до самого бою. Білд описується як такий, що має дуже чутливий, "пружний" рух, зокрема просте пересування вперед із керуванням напрямком мишею. Ця чутливість розглядається як ключова складова того, якими мають бути відчуття від гри в кожен окремий момент.
У демонстраціях бою використовуються заспавнені тестові NPC і cheat-команди, що вказує на те, що послідовність відбувається в контрольованому середовищі розробки. Показано автоатаки та здібності, із зауваженням, що деякі анімації ще не завершені або поки не повністю синхронізовані. Про одну з атакувальних послідовностей сказано, що в ній бракує анімації третього удару або вона не синхронізована.
Попри ці проблеми, бойова система подається як уже чутлива в обробці введення та виконанні здібностей.
Здібності мага, показані в білді
Клас, використаний у демонстрації, визначено як мага, причому щонайменше одна здібність пов’язана з варіантом battle mage. Кілька заклять показано насамперед для ілюстрації таймінгів, ефектів і контролю зони.
Одне закляття, позначене як Storm Breaker, описується як ефект малої площі, що оглушує найближчих ворогів під час спрацювання. Інша продемонстрована здібність працює як закляття шкоди по площі, яке завдає шкоди цілям у межах свого радіуса. Демонстрація також включає безперервне або альтернативне введення атаки за допомогою правої кнопки миші.
Оскільки NPC і здібності все ще перебувають у розробці, точний баланс і фінальна подача цих заклять залишаються невизначеними.
Читабельність візуальних ефектів
Візуальні ефекти заклять отримують схвальну оцінку за свою якість, але білд також виявляє проблему з читабельністю в масштабніших боях. Під час тестування battleground сукупна інтенсивність VFX описується як надмірна, коли багато гравців одночасно застосовують закляття.
Щоб це виправити, команда, як зазначається, впорядковує набір заклять і оптимізує візуальні ефекти за внутрішньою шкалою інтенсивності від одного до п’яти. Заявлена мета полягає в тому, щоб приблизно 50–60 відсотків заклять залишалися на низькому рівні візуальної інтенсивності, аби великомасштабний бій не перевантажував екран.
Джерело
- Запис:
Мабуть, мені не варто це показувати… (ранній dev-білд Scars of Honor) - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 26 лютого 2026 р. о 14:19 UTC
