· Бій і прогресія
Ранні відчуття від бою, UI інвентарю та таланти мага
Ранній dev-білд Scars of Honor демонструє кілька ключових ігрових інтерфейсів і бойових взаємодій у проміжному стані. Відео робить акцент на чутливості керування та читабельності, а не на фінальній подачі, при цьому неодноразово наголошується, що анімації, itemization, переклади та контент ще не завершені.
У білді присутні інвентар, інтерфейс екіпірування, UI талантів і бойовий набір мага як з атаками по одній цілі, так і по площі. Кілька елементів прямо описуються як тимчасові або призначені лише для розробки.
Інвентар і екіпірування
Інвентар показано як інтерфейс на основі слотів, у якому кожен предмет займає один слот. Для різних груп предметів передбачено окремі вкладки, зокрема для матеріалів і різних інших предметів. Зазначається, що в поточній конфігурації кожна вкладка має 30 слотів, із приміткою, що ці значення можна налаштовувати й пізніше змінити.
Екіпірування, показане в білді, визначається як спорядження для розробки, а не як фінальна itemization для гравців. Сагайдак на моделі персонажа виділяється як приклад поточного способу відображення взаємодії персонажа та екіпірування.
Інтерфейс талантів і прогресії
Показано інтерфейс талантів, названий системою "scars", разом із деревом талантів мага. Це дерево подається як велика й глибока структура прогресії, а не як мінімалістична панель спеціалізації. Інтерфейс описується як нефінальний, а частина тексту в показаному білді відсутня або не перекладена.
Загалом UI характеризується як відносно чистий у своєму поточному вигляді, хоча він і надалі може зазнати змін.
Чутливість руху та бою
Рух подається як головне перше враження від MMO, ще до самого бою. Білд описується як такий, що має дуже чутливий, "різкий" рух, зокрема просте пересування вперед із керуванням мишею. Ця чутливість розглядається як ключова складова того, якими мають бути відчуття від гри в кожен окремий момент.
У демонстраціях бою використовуються заспавнені тестові NPC і cheat-команди, що вказує на те, що послідовність відбувається в контрольованому середовищі розробки. Показано автоатаки та здібності, із зауваженням, що деякі анімації ще не завершені або поки не повністю синхронізовані. Про одну послідовність атак сказано, що в ній відсутня або не синхронізована анімація третього удару.
Попри ці проблеми, бойова система подається як така, що вже зараз має чутливе опрацювання вводу та виконання здібностей.
Здібності мага, показані в білді
Клас, використаний у демонстрації, визначається як маг, причому щонайменше одна здібність пов'язана з варіантом battle mage. Кілька заклять показано насамперед для ілюстрації таймінгів, ефектів і контролю зони.
Одне закляття, позначене як Storm Breaker, описується як ефект малої площі, що оглушує найближчих ворогів під час спрацювання. Інша продемонстрована здібність працює як закляття шкоди по площі, яке завдає шкоди цілям у межах свого радіуса. Демонстрація також включає тривале або альтернативне введення атаки за допомогою правої кнопки миші.
Оскільки NPC і здібності все ще перебувають у розробці, точне балансування та фінальна подача цих заклять залишаються невизначеними.
Читабельність візуальних ефектів
Візуальні ефекти заклять хвалять за якість, але білд також виявляє проблему з читабельністю в масштабніших боях. Під час тестування battleground сукупна інтенсивність VFX описується як надмірна, коли багато гравців одночасно застосовують закляття.
Щоб це виправити, команда, як повідомляється, упорядковує набір заклять і оптимізує візуальні ефекти за внутрішньою шкалою інтенсивності від одного до п'яти. Заявлена мета полягає в тому, щоб приблизно 50–60 відсотків заклять залишалися на низькому рівні візуальної інтенсивності, аби великомасштабний бій не перевантажував екран.
Джерело
- Запис:
Мабуть, мені не варто це показувати… (ранній dev-білд Scars of Honor) - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 26 лютого 2026 р. о 14:19 UTC
