Skip to main content

· Бій і прогресія

Ремесла, збирання ресурсів і прогресія здобичі

Щоденна прогресія в Scars of Honor описується як така, що спирається на повторюване полювання за здобиччю, активні взаємодії під час збирання ресурсів і системи ремесел, які не зводяться до пасивного очікування. Загальний напрямок віддає перевагу залученості та цінності повторного проходження, а не статичним винагородам.

Взаємодії під час збирання ресурсів і ремесел

Планується, що збирання ресурсів і ремесла включатимуть невеликі взаємодії у стилі мініігор, а не просту шкалу прогресу з натисканням і очікуванням. Успіх у таких взаємодіях може покращувати винагороду, тоді як невдача може зменшити результат або взагалі його зірвати.

Такий підхід має зробити професії більш інтерактивними, ніж пасивні цикли збирання, поширені в багатьох MMORPG. Як один із прикладів цієї філософії наводиться риболовля, де розглядається більш активний формат подачі замість суто бездіяльної дії.

Поява ресурсів

Передбачається, що ресурсні вузли використовуватимуть систему спавну, яка випадково визначатиме їхнє точне розташування в межах зони навколо центральної точки. Мета цього — не дати гравцям таборитися біля одного фіксованого місця появи й монополізувати матеріали.

Випадкове розміщення подається як спосіб заохочувати рух і дослідження замість повторюваного проходження однакових маршрутів через ті самі місця вузлів.

Подання здобичі та повторний фарм

Здобич описується як центральний елемент мотивації в MMORPG. У розмові проводиться різниця між простим отриманням предмета у вікні інтерфейсу та отриманням здобичі в спосіб, що створює сильнішу емоційну винагороду, подібно до більш видовищних випадінь предметів в action RPG.

Окрім подачі, система предметів має підтримувати повторний фарм. Предмет із боса не має вважатися «закритим» після першого випадіння. Той самий іменний предмет може випадати багато разів із різними значеннями характеристик, через що одна версія буде сильнішою або слабшою за іншу.

Змінні характеристики предметів

Описана система дозволяє повторні випадіння того самого предмета з різними підсумковими характеристиками, створюючи стимул знову проходити контент, доки гравець не отримає бажану версію. Також зазначається, що на силу предмета впливає рівень зіткнення.

Як приклад наводиться гіпотетичне випадіння зброї з Segillion, якого тут описано як головного лиходія, запланованого для початкового релізу гри. Отримання цієї зброї один раз не має завершувати цикл прогресії; очікується, що гравці й надалі шукатимуть кращі ролли.

Складність і задоволення

У розмові рівень виклику безпосередньо пов’язується із задоволенням гравця. Контент, який є надто легким, розглядається як майже нудний, адже перемога над босами, виконання квестів або здобуття досягнень мають менше значення, коли для цього потрібно зовсім мало зусиль.

Цей принцип широко застосовується до дизайну прогресії: винагороди відчуваються ціннішими, коли їх здобуто через відчутний опір, а не видано майже без жодних перешкод.

Обсяг професій на старті

Enchanting і системи покращення, подібні до самоцвітів, не описуються як частина гарантованого плану початкового релізу. Вони розглядаються як можливі доповнення після запуску, які потенційно можуть з’явитися в ранніх оновленнях версій залежно від виробничих можливостей і зацікавленості гравців у професіях.

Тому стартовий план зосереджується насамперед на базових системах, залишаючи простір для подальшого розширення екосистеми професій, якщо аудиторія виразно підтримає цей напрямок.

Джерело

  • Запис: Шпалери !розіграш — розмова про все, що стосується SoH — граємо в PoE2
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 13 липня 2025 р. о 20:59 UTC

← Back to Бій і прогресія