Skip to main content

· Бій і прогресія

Основні системи прогресії, білди класів і професії

Збірка playtest описується як така, що містить основні повсякденні системи прогресії Scars of Honor, зокрема бій, таланти, scars, збір ресурсів, крафт, виконання завдань і професії. Кілька прикладів, показаних під час запису, зосереджені на тому, як налаштовуються персонажі та як має бути важливою небойова прогресія.

Дерева талантів і напрямок білду

Класи описуються як такі, що використовують великі дерева талантів із ключовими вузлами, які визначають загальний напрямок білду, і багатьма меншими вузлами, що уточнюють стиль гри. Зазначається, що Paladin має майже 300 вузлів талантів.

Схоже, ключові вузли задають основний архетип, тоді як сусідні гілки дозволяють гравцям відхилятися в бік додаткових ефектів і здібностей. Система подається як гнучка, а не жорстко прив’язана до одного маршруту.

Dual spec згадується як те, що розглядається, але не підтверджене.

Система scars

Scars подаються як окремий шар прогресії. Їх отримують під час підвищення рівня та за перемогу над босами відкритого світу. Scar може надавати бонуси до характеристик, відсоткові модифікатори або пасивні ефекти.

Scars поділені на групи, і одночасно може бути активним лише один scar з певної групи. Зазначається, що пізніше гравці зможуть перевипадково змінювати або замінювати scars через витратний предмет або процес на основі валюти (частина субтитрів не зовсім розбірлива).

Система має додати ще один рівень налаштування білду понад таланти.

Бойові механіки та система ухилення

Концепція класового dodge обговорюється як активна бойова механіка. Для деяких класів це ухилення з переміщенням, тоді як версія для Mage описується як Blink. Механіка має дозволяти гравцям уникати вхідних снарядів.

Її наявність усе ще перебуває на етапі оцінювання. У записі зазначається, що система створює цікавий gameplay, але також викликає сумніви щодо того, чи пасує вона tab-target MMO. Якість анімацій і плавність переходів окремо названі сферами, які потребують покращення.

Приклади білдів Paladin і Mage

Paladin показаний як клас, що значною мірою спирається на ефекти, має кілька напрямків білду та візуально виразні здібності. Одна з прикладних здібностей, Avatar of Sanctification, подається як особливо помітне закляття з елементом трансформації. Paladin також має механіку щита, що блокує снаряди.

Mage описується як клас із білдом бойового мага або танка, заснованого на бар’єрах. У такій конфігурації Mage отримує ресурс бар’єра й використовує його для захисту, що дозволяє класу виконувати роль танка, а не лише далекобійного завдавача шкоди.

Голосовий чат і елементи інтерфейсу

Інтегрований голосовий чат уже реалізований у базовій формі, зокрема з опціями ввімкнення або вимкнення та налаштуванням push-to-talk. Заявлена причина такого рішення — зменшити потребу для гравців виходити з гри заради спілкування.

Інтерфейс також містить окремі слоти для інструментів збору ресурсів і використання зіль. Розміщення UI для mount показано в HUD як заплановане, але ще не повністю реалізоване.

Збір ресурсів і крафт

Збір ресурсів і крафт описуються як активні системи, а не пасивні шкали прогресу. У записі згадуються професії зі збору ресурсів, такі як рубання деревини, видобуток руди, рибальство та алхімія, а також ремісничі заняття, зокрема ковальство й кулінарія.

Зазначається, що частиною цих професій є мініігри. Кулінарія описується як активність на пам’ять і керування температурою, тоді як ковальство — як активність, заснована на таймінгу. Якість предмета має частково залежати від того, наскільки добре гравець впорався з мінігрою.

Також згадується динамічна поява ресурсів: доступність вузлів має масштабуватися залежно від присутності гравців у зоні, щоб густонаселені локації не здавалися повністю виснаженими на ресурси.

Деякі великі вузли збору ресурсів розраховані на кількох гравців. Як приклад наводиться велике дерево — ресурс, для заготівлі якого потрібно щонайменше двоє людей, що підкреслює соціальний акцент гри навіть у професіях.

Зілля та значущість професій

Планується, що зілля матимуть відчутну цінність у gameplay, із виділеними швидкими слотами в інтерфейсі. Заявлена мета — не зробити алхімію неактуальною, але й не перетворити використання зіль на настільки домінантний елемент, як у деяких action RPG. Очікується, що зілля будуть особливо корисними в dungeons та іншому складному контенті.

Візуальна прогресія спорядження

У записі наголошується, що спорядження має помітно змінювати зовнішність персонажа поелементно, а не замінюватися єдиним суцільним скінам на все тіло. Це подається як важлива частина MMO-прогресії: здобуття спорядження має наочно відображати поступ.

Набори броні, показані під час запису, описуються як внутрішньоігрові візуальні образи, а не нагороди, доступні лише в магазині, що підсилює ідею про те, що візуальна прогресія здобувається через гру.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд дати першого PLAYTEST | Остаточна позиція щодо місця в сумках | Обговорення playtest
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 8 березня 2026 р. о 21:00 UTC

← Back to Бій і прогресія