Skip to main content

· Бій і прогресія

Бойова утилітарність, системи прогресії та структура повсякденного ігрового процесу

Запис містить кілька подробиць про те, як має працювати ігровий процес у Scars of Honor від моменту до моменту, зокрема щодо бойової утилітарності, прогресії, інвентарю, маунтів і розподілу здобичі.

Ухилення як ключовий бойовий інструмент

Ухилення описується як важлива частина бою. Воно має допомогти розв’язати поширену проблему MMORPG, яку можна звести до потреби уникати небезпечних зон на землі, а не стояти в них. Система не задумана як така, що дозволяє безкінечно спамити цю дію, і очікується, що кожен клас матиме певну форму мобільності або захисної утилітарності, навіть якщо точна дистанція та стиль відрізнятимуться.

Blink розглядається як один із прикладів уміння, подібного до ухилення, але мета дизайну полягає в тому, щоб не давати доступ до справді значущого перепозиціонування лише окремим класам. Важкі класи, як-от knights, не повинні пересуватися так далеко, як mage, але вони все одно мають отримати інструменти для виходу з небезпеки.

Отримання заклять і підвищення рівня

Очікується, що частина вмінь вивчатиметься безпосередньо через книгу заклять під час підвищення рівня, тоді як багато інших надходитимуть через вибір талантів. Це тісно пов’язує прогресію з розвитком білду, а не лише з досягненням певних рівневих рубежів.

Прогресію персонажа також подано в наративному ключі: гравці починають як звичайні шукачі пригод, а не як герої, що рятують світ. Значущість має здобуватися через підвищення рівня, виконання завдань і загальний розвиток.

Дизайн інвентарю

Інвентар описується як простіший за перевантажені сіткою інвентарі action RPG. Великі предмети, що займають кілька слотів, відкидаються як зайва складність для Scars of Honor. Запланований підхід ближчий до простого інвентарю з підрахунком слотів, натхненного World of Warcraft, але без потреби керувати кількома окремими сумками.

Прогресія та функціональність маунтів

Зазначається, що маунти матимуть більше ніж одне призначення і не обмежуватимуться лише пересуванням між локаціями. Повну систему відкладено для пізнішого розкриття, але один із натяків вказує на ширшу інтеграцію в ігровий процес. На запитання про mounted combat дається натякальна, але не зобов’язувальна відповідь.

Не очікується, що маунти будуть доступні одразу на першому рівні, оскільки ранні рівні спершу мають навчити гравця основам гри. Водночас їх не планують відкладати до дуже пізніх етапів прогресії.

Філософія розподілу здобичі

Розподіл здобичі в підземеллях описується як складна дизайнерська проблема, оскільки системи без обмежень можуть заохочувати крадіжку здобичі у випадкових групах. Бажаний напрям полягає в тому, щоб зменшити можливості для зловживань у pickup groups, водночас зберігши гнучкість для організованих забігів guild.

Очікується, що guild-групам знадобляться інструменти, які дозволять спрямувати конкретний предмет конкретному гравцеві, якщо забіг організовано саме з цією метою.

Типи спорядження та категорії броні

Різні категорії броні, як-от plate, mail, leather і cloth, визнаються частиною структури спорядження. Візуальний вигляд броні також створюється з урахуванням силуетів рас, а не шляхом простого накладання однакових текстур на всі моделі тіл.

Професії та побічні системи

Archaeology згадується лише побіжно й без підтвердження як функція на релізі. Жодних зобов’язань щодо її включення не дається. Pets також обговорюються в загальних рисах: задум полягає в тому, щоб відрізнятися від звичних моделей pets у MMORPG, але остаточна реалізація ще не визначена.

Guild як ігрові структури

Guild описуються як елемент, що має мати більше значення, ніж просто тег із назвою або кольоровий текст. Однією із запланованих довгострокових функцій є guild strongholds. Вони вважаються важливими, але можуть з’явитися вже після початкового релізу, а не у версії 1.0.

Темп появи контенту після релізу

Планування релізу описується як питання утримання гравців у період між раннім доступом або першим випуском і повноцінним офіційним запуском. Очікується, що гра вийде з достатньою кількістю контенту, щоб дуже активні гравці не вичерпали його одразу. Подальшу розробку описано як таку, що по-справжньому розгорнеться після виходу гри.

Джерело

  • Запис: Повний стрім | Спойлери Scars of Honor, розіграші та геймплей PoE 2
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 11 липня 2025 р. о 09:08 UTC

← Back to Бій і прогресія