· Бій і прогресія
Бойова корисність, системи прогресії та структура повсякденного ігроладу
Запис містить кілька подробиць про те, як має працювати ігролад у Scars of Honor від моменту до моменту, зокрема щодо бойової корисності, прогресії, інвентарю, маунтів і розподілу здобичі.
Ухилення як ключовий бойовий інструмент
Ухилення описується як важлива складова бою. Воно має допомогти розв’язати поширену проблему MMORPG, яку можна звести до потреби уникати небезпечних зон на землі, а не стояти в них. Система не задумана так, щоб її можна було використовувати безкінечно без пауз, і очікується, що кожен клас матиме певну форму мобільності або захисної корисності, навіть якщо точна дистанція та стиль відрізнятимуться.
Blink розглядається як один із прикладів уміння, подібного до ухилення, але мета дизайну полягає в тому, щоб не дати лише окремим класам доступ до справді значущого перепозиціонування. Важкі класи, такі як knights, не повинні пересуватися так далеко, як mage, але вони все одно мають отримати інструменти для виходу з небезпеки.
Отримання заклять і підвищення рівня
Очікується, що частина здібностей вивчатиметься безпосередньо через книгу заклять під час підвищення рівня, тоді як багато інших надходитимуть через вибір талантів. Це тісно пов’язує прогресію з розвитком білду, а не лише з досягненням певних рівнів.
Прогресію персонажа також подано в наративному ключі: гравці починають як звичайні шукачі пригод, а не як герої, що рятують світ. Вагомість персонажа має здобуватися через підвищення рівня, виконання завдань і загальний поступ.
Дизайн інвентарю
Інвентар описується як простіший за перевантажені сіткою інвентарі action RPG. Великі предмети, що займають кілька комірок, відкидаються як зайве ускладнення для Scars of Honor. Запланований підхід ближчий до простого інвентарю з обмеженням за кількістю слотів, натхненного World of Warcraft, але без потреби керувати кількома окремими сумками.
Прогресія маунтів і їхня функціональність
Зазначається, що маунти матимуть більше ніж одне призначення й не обмежуватимуться лише пересуванням між локаціями. Повну систему відкладено до окремого майбутнього представлення, але один із натяків вказує на ширшу інтеграцію в ігролад. На запитання про mounted combat дається багатозначна, але не зобов’язувальна відповідь.
Не очікується, що маунти будуть доступні одразу на першому рівні, оскільки ранні рівні спершу мають навчити основ гри. Водночас їх не планують відкладати до дуже пізніх етапів прогресії.
Філософія розподілу здобичі
Розподіл здобичі в підземеллях описується як складна дизайнерська проблема, оскільки системи без обмежень можуть заохочувати крадіжку здобичі у випадкових групах. Бажаний напрям полягає в тому, щоб зменшити можливості для зловживань у pickup groups, водночас зберігши гнучкість для організованих забігів guild.
Очікується, що guild-групам знадобляться інструменти, які дозволять передати конкретний предмет конкретному гравцеві, якщо забіг організовано саме з цією метою.
Типи спорядження та категорії броні
Різні категорії броні, такі як plate, mail, leather і cloth, визнаються частиною структури спорядження. Візуальний вигляд броні також створюється з урахуванням силуетів рас, а не шляхом простого накладання однакових текстур на всі моделі тіл.
Професії та побічні системи
Archaeology згадується лише побіжно й без підтвердження як функція на старті. Жодних зобов’язань щодо її включення не дається. Pets також обговорюються в загальних рисах: задум полягає в тому, щоб відійти від звичних моделей pets у MMORPG, але остаточна реалізація ще не визначена.
Guild як ігрові структури
Guild описуються як системи, що мають нести більше значення, ніж просто назва над персонажем або кольоровий текст. Однією із запланованих довгострокових функцій є guild strongholds. Вони вважаються важливими, але можуть з’явитися вже після початкового релізу, а не у версії 1.0.
Темп виходу контенту після релізу
Планування релізу описується як питання утримання гравців у період між раннім доступом або першим випуском і повноцінним офіційним запуском. Очікується, що гра вийде з достатньою кількістю контенту, щоб дуже активні гравці не вичерпали його одразу. Подальшу розробку описано як таку, що по-справжньому розгорнеться після виходу гри.
Джерело
- Запис:
Повний стрім | Спойлери Scars of Honor, розіграші та ігролад PoE 2 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 11 липня 2025 р. о 09:08 UTC
