Skip to main content

· Бій і прогресія

Модель бою, дерева талантів і система розвитку Scar

Scars of Honor описується як tab-target MMORPG із певними здібностями, орієнтованими на action, що накладаються на цю основу. Зазначається, що показана в підсумку бойова складова ще не завершена, і для анімацій, ефектів та загального відчуття бою заплановано подальше доопрацювання. Навіть у такому стані гра подається як така, що робить акцент на класовій ідентичності, гнучкості білдів і помітному розвитку персонажа.

Розвиток персонажа побудований навколо кількох взаємопов’язаних систем: класових здібностей, великого дерева талантів, спорядження та фірмової для гри системи Scar. Разом вони мають забезпечити те, що два персонажі одного класу з часом розвиватимуться по-різному.

Націлювання в бою та action-елементи

Гру визначено як переважно tab-target, а не повністю action-бій. Деякі продемонстровані здібності викликали плутанину щодо того, чи є гра action-орієнтованою або гібридною, але заявлений напрям — це основа tab-target із вибраними здібностями в стилі action.

Стверджується, що кожен клас має інструмент пересування або втечі для уникнення небезпеки, який в інтерфейсі позначено як окрему функцію dodge, shift або blink-подібного типу. Показане компонування панелі дій також містить окремі місця для витратних предметів і маунтів.

Дизайн дерева талантів

Система талантів подається як одне з головних джерел кастомізації білду. Замість того щоб бути лише вузьким вибором спеціалізації, вона має підтримувати як повну відданість одній ролі, так і гібридні комбінації між різними гілками.

Окремі очки можна повертати з вузлів, а показаний інтерфейс містить функцію скидання білду. Заявлена мета — дати гравцям змогу змінювати білд без надмірних ускладнень.

Баланс не описується як вирішений наперед. Натомість життєздатність білдів, як очікується, налаштовуватиметься з часом через публічне тестування, спостереження за вибором гравців і числові коригування. Ідеальний баланс на релізі прямо не заявляється.

Система Scar

Scars описуються як другий шар прогресії понад основне дерево талантів. Персонаж отримує вибір Scar на кожному рівні з наперед визначеного набору, а додаткові Scars також можна здобути з певних босів, елітних ворогів та інших помітних зіткнень.

Ці Scars працюють як бонуси та модифікації заклять, а не як прості досягнення. Оскільки різні персонажі можуть здобувати й екіпірувати різні Scars, система має зберігати індивідуальність навіть тоді, коли гравці копіюють однаковий набір талантів.

Scars можна перевипадково змінювати або замінювати, і вони не переривають бій, з’являючись посеред сутички. Якщо Scar активується через прогрес під час бою, вікно вибору з’являється лише після завершення бою.

Темп прогресії та спорядження

Прогресію описано як відносно повільну за задумом. Заявлений намір полягає в тому, щоб не винагороджувати гравців надто швидко, аби розвиток і покращення зберігали свою цінність.

Спорядження надходить із підземель і raid, але крафт також має бути важливим джерелом екіпірування. Зазначається, що візуальний вигляд спорядження оновлюється для кожного предмета, тож покращення мають давати помітні зміни у зовнішності персонажа, а не лише в характеристиках.

Схоже, що довгострокова модель прогресії ближча до вертикальної прогресії, ніж до повністю горизонтальної, хоча на момент запису цей напрям ще не описувався як остаточно визначений.

UI та панелі дій

Інтерфейс користувача описується як повністю перероблений, щоб бути чистішим і функціональнішим, водночас зберігаючи увагу на ігровому світі. Обговорення панелі дій також стосується побоювань, що обмежене компонування навичок може натякати на спрощення з орієнтацією насамперед на мобільні пристрої. Натомість стверджується, що гра підтримує близько 20 слотів здібностей, що дає змогу використовувати складніші набори, ніж у мінімалістичній системі hotbar.

Налаштування прогресії в демо

Для запланованого демо очікується, що гравці починатимуть із 16 рівня, а не з початку гри. Це має забезпечити негайний доступ до очок талантів і достатньої кількості систем прогресії для тестування побудови класу, Scars, PvP, підземель, завдань та інших ключових функцій.

Джерело

  • Запис: Щорічний підсумок, нові функції Scars of Honor, таланти, Scars, підземелля, арени, крафт та інше.
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 21 грудня 2025 р. о 20:22 UTC

← Back to Бій і прогресія