· Бій і прогресія
Переробка бою, системи прогресії та професії
Кілька ігрових систем обговорюються паралельно з візуальним оновленням, зокрема переробка бою, прогресія навичок, структура інвентарю, збір ресурсів, крафт і роль професій у довготривалій грі.
Загальний напрямок віддає перевагу активнішому ігровому процесу в кожен момент, більшій значущості предметів і прогресії, що не обмежується лише здобиччю з підземель.
Переробка бою
Наявну бойову систему описано як таку, що зазнає масштабної переробки. В оновленні прямо зазначено, що поточну версію замінюють динамічнішим підходом, водночас залишаючись у межах моделі tab-target.
Очікуване відчуття від бою передбачає більше руху, активніше ухвалення рішень і менше пасивного очікування між діями. Команда окремо критикує бойові шаблони, у яких гравець просто використовує автоатаку в сутичках із низькою загрозою, і хоче, щоб навіть звичайні бої були захопливішими.
Згадується здатність ривка, яку планують для багатьох класів. Також досліджується рух у стилі ухилення, хоча зазначається, що фрейми невразливості наразі не входять до плану.
Мета дизайну полягає не в тому, щоб перетворити гру на шутер чи повноцінний action-fighter, а в тому, щоб створити динамічнішу модель бою в MMO, яка залишатиметься доступною для різних класів і платформ.
Сторінки навичок, таланти та аугментація
В оновленні показано інтерфейси навичок і прогресії в стилі талантів, які ще перебувають у розробці. Передбачається, що навички не просто відкриватимуться в лінійній послідовності; їх планують розвивати через таланти, мутації та аугментації.
Ці системи описуються як такі, що дають змогу навичці отримувати змінену поведінку, сильніші ефекти або інші сценарії використання. Також згадується аугментація, пов’язана з екіпіруванням, як частина ширшого дизайнерського простору.
Окрему концепцію аугментації описано для наборів заклять. Вони мають змінювати не лише візуальні ефекти, а й стиль анімації здібностей, дозволяючи гравцям з тим самим класом і набором навичок виглядати в бою по-різному.
Прогресія через дослідження світу
Прогресію описано як частково прив’язану до дослідження світу, а не лише до тренерів чи прямих рівневих рубежів. В оновленні наведено приклад прихованих місць у світі, що містять винагороди, які покращують або відкривають аспекти класу.
Цей підхід подається як частина ширшої філософії, за якою світ має значення, а гравці повинні отримувати відчутну користь від дослідження поза межами основного шляху завдань.
Філософія інвентарю та предметів
Показано панель персонажа та інвентар на основі сітки, які ще перебувають у розробці. Планується, що інвентар буде більшим, ніж у наведеному прикладі, а також згадуються кілька інвентарів, зокрема сховище, пов’язане з маунтом.
Філософія предметів робить акцент на зрозумілості та значущості замість надмірної складності характеристик. Команда заявляє, що не хоче перевантажувати предмети великою кількістю дрібних або ситуативних атрибутів, які приховують те, що справді важливо.
Натомість мета полягає в тому, щоб предмети було легко читати, а здобуття луту відчувалося значущим. Навіть базові матеріали мають сприйматися цінними під час знаходження, а не перетворюватися на одноразовий мотлох.
Збір ресурсів і професії
Як ранній приклад збору ресурсів показано рубання дерев; також згадуються травництво, рибальство і, можливо, зняття шкур. Збір ресурсів описується як важлива частина гри, а не побічна активність.
Про професії сказано, що вони є необов’язковими в тому сенсі, що гравці можуть не робити на них акцент, але в оновленні також наголошується, що вони дають суттєву цінність і глибоко вбудовані в структуру прогресії гри.
Стиль гри, орієнтований на торгівлю, прямо згадується як повноцінний шлях, а рідкісні матеріали та створені предмети потенційно можуть відкривати незвичні властивості предметів або варіанти білдів.
Напрямок розвитку крафту
Крафт має стати важливим джерелом прогресії, а не поверхневим доповненням до луту з підземель. В оновленні припускається, що боси можуть скидати спеціальні матеріали для крафту замість готових предметів або на додачу до них, і що ці матеріали можна буде використовувати для створення чи аугментації екіпірування у справді значущий спосіб.
Систему також описують як пов’язану з лором і побудовою світу. Рідкісні матеріали мають походити з конкретних місць, істот або історичних контекстів світу, завдяки чому крафт стає частиною дослідження й оповіді, а не відокремленою системою меню.
Зв’язки виробництва із системами житла
Також зазначається, що збір ресурсів і крафт живитимуть системи житла. Будівництво будинків згадується як напрямок, із яким ще експериментують, а повнішу презентацію відкладено до наступного оновлення.
Житло подається як домашня база та центр підготовки, а не як повністю самодостатня фермерська гра. Передбачуване використання включає запрошення інших гравців і підготовку до активностей на кшталт збору ресурсів чи боїв на арені, при цьому основним місцем гри має залишатися ширший світ.
Джерело
- Запис:
Оновлення оточення та персонажів | Scars of Honor Development Update — червень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 7 червня 2024 р. о 11:47 UTC
