· Бій і прогресія
Філософія бою та налаштування класів
Бойову систему, показану в тесті за листопад 2024 року, представлено як проміжний етап, а не фінальну реалізацію. Розробники описують її як великий крок уперед порівняно з попередніми версіями, але також наголошують, що відчуття від класів, мобільність, балансування заклять і загальна глибина бою все ще активно допрацьовуються.
Ключовим принципом дизайну є свобода дій гравця. Бій має відчуватися більш осмисленим і менш автоматизованим, ніж у традиційних tab-target системах.
Вилучення автоатаки за замовчуванням
У записі пояснюється, що автоатаку прибрано як базовий шар бойової системи, оскільки вона зменшує свободу дій гравця. У описаному дизайні шкода не повинна завдаватися лише тому, що після вибору цілі правою кнопкою миші спливає таймер.
Натомість атаки мають влучати завдяки активному використанню навичок і перевірці дистанції. Якщо удар мечем застосовано тоді, коли ціль фактично не перебуває в межах досяжності, такий удар не повинен влучити. Це подається як відхід від пасивної фонової шкоди в бік більш навмисних дій.
Учасники розмови уточнюють, що це не означає, ніби гра перетворюється на повноцінний action-combat проєкт. Ротаційне використання навичок усе ще існує, але система має уникати бою, який вирішується сам собою через автоматичні удари.
Також обговорюється необов’язкове налаштування доступності для автоматизованої атаки, яке потенційно може бути додане пізніше, але не як досвід за замовчуванням.
Ранній бій теж має бути захопливим
Ця бойова філософія поширюється і на гру на низьких рівнях. Очікується, що навіть бій персонажа першого рівня з базовою істотою буде сам по собі захопливим, а не повільним обміном ударами, який стає цікавим лише після розблокування кількох умінь.
Це відображає ширшу мету — зробити базову взаємодію з ворогами активною від самого початку.
Мобільність, блокування та майбутня глибина
Мобільність описується як важливий майбутній компонент майже для кожного класу, хоча й різною мірою. Блокування щитом та інші активні захисні взаємодії також згадуються як майбутні частини системи.
Ці доповнення мають підтримувати як PvP, так і PvE, підсилюючи ідею, що позиціонування та таймінг повинні мати значення нарівні з ротацією здібностей.
Стан класів у тестовому білді
Класи, доступні в тесті, не вважаються фінальними з погляду ігрового стилю. Поточний білд розглядається як обмежений зріз, що використовується для збору даних.
Учасники розмови згадують кілька поточних спостережень:
- knight показано як особливо простий і потужний у нинішньому середовищі battleground;
- ranger має сильні інструменти контролю, зокрема silence, і може стати дуже сильним у вмілих руках;
- mage може створювати дуже ефективні комбінації, особливо із freeze та beam-ефектами.
Серед конкретних згадок про навички є Hunter's Haste у ranger, який у поточній версії описується як ефект швидкості пересування, а не як складніший дебаф у стилі мітки.
Підкласи та різноманіття білдів
Зазначається, що кожен клас має три підкласи. Вони описуються не як незначні гілки талантів, а як суттєво різні класові архетипи, які мають відчутно відрізнятися один від одного в грі.
Налаштування білду також пов’язане з системою обмеженої кількості слотів навичок. Очікується, що гравці спеціалізуватимуться, обираючи, які навички екіпірувати та покращувати, створюючи різні набори, а не використовуючи всі доступні здібності одночасно.
Модульний дизайн заклять і систем
Базові бойова система та система заклять описуються як дуже модульні. Дизайнери можуть гнучко поєднувати механіки на кшталт аур, зон та інших типів ефектів, що дає змогу швидко ітерувати й експериментувати.
Ця модульність подається як одна з причин, чому гра з часом може швидко розширювати бойовий контент, за умови, що художня частина, анімації та візуальні ефекти встигатимуть за дизайном ігроладу.
Holy Trinity з активним стилем гри
Гру, як і раніше, планують будувати навколо класичної структури ролей tank-healer-damage. Однак задумане втілення є активнішим, ніж суто статичне трактування цих ролей. Очікується, що tank, healer і damage dealer взаємодіятимуть із переміщенням та механіками бою, а не покладатимуться лише на стаціонарні ротації.
Джерело
- Запис:
Стрім вільного відкритого стрес-тесту | Scars of Honor — листопад 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 15 листопада 2024 р. о 16:03 UTC
