Skip to main content

· Бій і прогресія

Філософія бою та налаштування класів

Бойова система, показана в тесті за листопад 2024 року, подається як проміжний стан, а не як фінальна реалізація. Розробники описують її як великий крок уперед порівняно з попередніми версіями, але також наголошують, що відчуття від класів, мобільність, налаштування заклять і загальна глибина бою все ще активно доопрацьовуються.

Ключовим принципом дизайну є свобода дій гравця. Бій має відчуватися більш осмисленим і менш автоматизованим, ніж у традиційних tab-target системах.

Вилучення автоатаки за замовчуванням

У записі пояснюється, що автоатаку прибрали як базовий шар бойової системи, оскільки вона зменшує свободу дій гравця. У описаному дизайні шкода не повинна завдаватися просто тому, що після вибору цілі правою кнопкою миші спливає таймер.

Натомість атаки мають влучати завдяки активному використанню навичок і перевірці дистанції. Якщо удар мечем застосовано тоді, коли ціль насправді не перебуває в межах досяжності, такий удар не повинен влучити. Це подається як відхід від пасивної фонової шкоди в бік більш навмисних дій гравця.

Доповідачі уточнюють, що це не означає, ніби гра перетворюється на повноцінний action-combat проєкт. Використання ротацій навичок усе ще залишається, але система має уникати бою, який вирішується сам собою через автоматичні удари.

Опціональне налаштування доступності для автоматизованої атаки обговорюється як те, що потенційно може бути додано пізніше, але не як досвід за замовчуванням, на який орієнтується гра.

Ранній бій теж має бути захопливим

Ця бойова філософія також стосується гри на низьких рівнях. Очікується, що персонаж першого рівня, який б'ється з базовою істотою, сам по собі забезпечуватиме цікаву взаємодію, а не повільний обмін ударами, що стає захопливим лише після відкриття кількох умінь.

Це відображає ширшу мету: зробити базову взаємодію з ворогами активною від самого початку.

Мобільність, блокування та майбутня глибина

Мобільність описується як важливий майбутній компонент майже для кожного класу, хоча й різною мірою. Блокування щитом та інші активні захисні взаємодії також згадуються як майбутні частини системи.

Ці доповнення мають підтримувати як PvP, так і PvE, підсилюючи ідею, що позиціонування та таймінг повинні мати значення нарівні з ротацією вмінь.

Стан класів у тестовому білді

Класи, доступні в тесті, не вважаються фінальними з погляду того, як вони граються. Поточний білд розглядається як обмежена вибірка, що використовується для збору даних.

Доповідачі згадують кілька поточних спостережень:

  • knight подається як особливо простий і потужний у нинішньому середовищі battleground;
  • ranger має сильні інструменти контролю, зокрема silence, і може ставати дуже сильним у вмілих руках;
  • mage може створювати дуже ефективні комбінації, особливо із freeze та beam-ефектами.

Серед конкретних згадок про вміння є Hunter's Haste у ranger, яке в поточній версії описується як ефект швидкості пересування, а не як складніший дебаф у стилі мітки.

Підкласи та різноманіття білдів

Зазначається, що кожен клас має три підкласи. Вони описуються не як незначні гілки талантів, а як суттєво різні класові архетипи, які повинні відчутно відрізнятися один від одного в грі.

Налаштування білду також пов'язане з системою обмеженої кількості слотів для навичок. Очікується, що гравці спеціалізуватимуться, обираючи, які навички екіпірувати та покращувати, створюючи різні набори, а не використовуючи всі доступні вміння одночасно.

Модульний дизайн заклять і систем

Базові бойова система та система заклять описуються як дуже модульні. Дизайнери можуть гнучко поєднувати механіки на кшталт аур, зон та інших типів ефектів, що дає змогу швидко ітерувати й експериментувати.

Ця модульність подається як одна з причин, чому гра з часом може швидко розширювати бойовий контент, за умови, що художня частина, анімації та візуальні ефекти встигають за дизайном ігроладу.

Holy Trinity з активним стилем гри

Гра, як і раніше, планується навколо класичної структури ролей tank-healer-damage. Водночас її задумане втілення є активнішим, ніж суто статичне трактування цих ролей. Від танків, цілителів і бійців, що завдають шкоди, очікується взаємодія з переміщенням і механіками сутичок, а не лише опора на стаціонарні ротації.

Джерело

  • Запис: Стрім вільного відкритого stress test | Scars of Honor — листопад 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 15 листопада 2024 р. о 16:03 UTC

← Back to Бій і прогресія