· Бій і прогресія
Оновлення бойової системи, ігролад battleground та набори вмінь класів
Оновлення за жовтень 2024 року представляє масштабну переробку бойової системи в Scars of Honor. Оновлена система замінює пасивні автоатаки на активні базові атаки, побудовані на комбо, посилює класову ідентичність для доступних наразі наборів умінь і вводить більш виразні ефекти контролю, лікування та утилітарних дій.
На момент цього оновлення тестовий battleground-білд містить три ігрові класи: Knight, Ranger і Mage. Їх показано без увімкнених підкласів, із базовими версіями класів, призначеними насамперед для тестування нової бойової моделі.
Активні базові атаки замість пасивних автоатак
Ключовою зміною дизайну стало вилучення старої моделі пасивної автоатаки. Замість того щоб клацнути по цілі й дозволити повторюваним автоматичним атакам спрацьовувати самостійно, нова система використовує повторювані активні комбо-вміння як базовий спосіб атаки персонажа.
Для ближньобійних класів ці атаки мають взаємодіяти з дугами удару зброї, а не лише з однією зафіксованою ціллю. Команда описує це як спосіб дати гравцям більше контролю над боєм і зробити позиціонування важливішим.
Вибір зброї також має впливати на те, як саме клас веде бій. Knight із дворучною зброєю, за описом, робить ставку на ширші й потужніші замахи, тоді як комбінація меча та щита має жертвувати частиною наступального радіуса заради витривалості та захисних можливостей, таких як зменшення шкоди щитом або блокування.
Темп бою та тактичний задум
Оновлений бій прагне знайти баланс між плавністю та тактичним ухваленням рішень. Заявлена мета — не повільна чи незграбна система, але й не чисті перегони за шкодою, де успіх здебільшого визначається тим, хто першим вивантажить ротацію з найвищим DPS.
Команда неодноразово описує задуману взаємодію як таку, що ближча до ситуативної контргри: уповільнення, мовчання, знерухомлення, оглушення, лікування, ефекти шкоди з часом і інструменти переміщення мають створювати ухвалення рішень у стилі «камінь-ножиці-папір» на рівні кожної миті бою, а не жорстку ієрархію, де один клас завжди перемагає інший.
Напрям розвитку інтерфейсу користувача
Оновлення також висвітлює зміни UI, покликані утримувати увагу гравця ближче до центру екрана. Таблички імен і бойова інформація розміщені так, щоб зменшити потребу відводити погляд до традиційного розташування фреймів цілей у верхньому лівому куті. Це подається як частина ширшої спроби зробити бій більш безпосереднім і читабельним.
Показані вміння Knight
Knight представлено як фронтовий клас із високим потенціалом для зриву дій супротивника, тиском по площі, інструментами підтримки та сильними можливостями для ініціації.
Його базова атака — Holy Slash, повторюване комбо з трьох ударів. Серед інших показаних умінь:
- Final Verdict: Innocent and Repentant — ефект по площі навколо Knight, який оглушує ворогів, накладає на них шкоду з часом і застосовує лікування з часом до союзників поблизу.
- Final Verdict: Guilty — подальша атака по площі, що використовується для сильного тиску після входу в бій.
- Healing Hands — заклинання прямого лікування з оновленими візуальними ефектами.
- Reviving Hands — уміння воскресіння, розраховане на ширше застосування в ігроладі, хоча в battleground відродження є миттєвими.
Knight описується як небезпечний проти згрупованих ворогів, особливо на контрольних точках. Водночас в оновленні зазначено, що в цьому тестовому білді класу все ще бракує частини запланованих інструментів пересування та захисту, що впливає на його поточний баланс.
Показані вміння Ranger
Ranger представлено як клас дистанційної шкоди, побудований навколо дистанції, уповільнень, мовчання та контролю цілі.
Його базова атака — Marksmanship, дистанційне комбо з трьох частин, третє влучання якого накладає уповільнення. Серед інших показаних умінь:
- Entrop (уміння-пастка), яке розставляє пастки в зоні та уповільнює ворогів, що в них потрапили.
- Charged Shot — атака з накопиченням, яка посилюється на кожному етапі та накладає оглушення при повному заряді.
- Smoke Bomb, яка накладає мовчання на ворогів у зоні дії та описується як особливо корисна проти Knight і Mage.
- Hunter’s Ashes — прискорення швидкості руху, що використовується для переслідування або втечі.
Ranger подається як сильний клас для контргри, оскільки він може зривати підготовку ворога й утримувати дистанцію, водночас чинячи тиск.
Показані вміння Mage
Mage представлено як заклинателя з високим тиском, вибуховою шкодою, ефектами контролю та кращою мобільністю, ніж у двох інших показаних класів.
Його базова атака — Elemental Missiles, послідовність із трьох частин із використанням вогняних, крижаних і арканних атак. Серед інших показаних умінь:
- Phoenix Strike або Phoenix Blast (формулювання в субтитрах відрізняється) — снарядна атака з високою шкодою.
- Ring of Ice, яке знерухомлює та уповільнює ворогів.
- Fire Barrage, яке завдає значної шкоди та накладає ефект горіння з часом.
- Elemental Beam, показане як підтримуване атакувальне заклинання.
- Blink — телепортаційне вміння пересування, призначене на окрему кнопку руху.
Blink у Mage використовується як приклад ширшого плану для системи руху, у межах якого класи отримують окремі дії мобільності, такі як blink, dodge або roll.
Запланований шар мобільності
Команда заявляє, що всі класи мають отримати окремі вміння пересування. Blink уже присутній у Mage, тоді як аналоги dodge або roll заплановані для інших класів. Вони мають допомагати гравцям уникати небезпечних ефектів, змінювати позицію в бою та створювати активніший дизайн сутичок як у PvP, так і в PvE.
Стан балансу та мета тестування
Показаний бій прямо розглядається як рання ітерація. Команда каже, що поточний battleground-білд призначений для виявлення проблем із балансом і збору відгуків про те, що працює. Серед наведених прикладів — Knight, який дуже сильний проти згрупованих цілей, але вразливий до уповільнень і мовчання, оскільки частину його майбутніх інструментів протидії ще не реалізовано.
Тому тест battleground позиціонується не стільки як остаточне твердження про баланс класів, скільки як сфокусоване середовище для оцінки нової основи бойової системи.
Глибина білдів і напрям прогресії
Хоча battleground-білд використовує спрощені налаштування класів, оновлення окреслює ширшу модель прогресії. Зазначається, що кожен клас має три підкласи, де частина базових класових умінь є спільною, а більшість набору вмінь походить від обраного підкласу.
Для Knight в оновленні названо:
- Inquisitor як основу для поточного показаного battleground-набору
- Paladin як варіант підтримки та шкоди з благословеннями й аурами
- Templar як більш захисний танк, зосереджений на щиті
Команда також зазначає, що від гравців не очікується використання дуже великих панелей дій. Натомість задумана модель передбачає приблизно від шести до десяти активних умінь залежно від класу, а глибина білдів має походити з вибору підкласу, добору вмінь і модифікації окремих заклять, а не з підтримання дуже великої ротації.
Ще один шар прогресії описується через codexes і spell books, які мають дозволяти гравцям вивчати нові заклинання або підвищувати ранг наявних через PvE-активності, такі як dungeons і raids. Також зазначається, що кожне заклинання матиме власну окрему структуру талантів або підсилень, що дозволить двом персонажам одного класу використовувати вміння з однаковою назвою по-різному.
Джерело
- Запис:
Ігролад battleground і підсумок BGS | Оновлення розробки Scars of Honor — жовтень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: понеділок, 21 жовтня 2024 р. о 12:10 UTC
