· Бій і прогресія
Модель бою, білди та системи прогресії
Scars of Honor описується як гра з основою бою з вибором цілі та гібридними елементами, а не повністю action-бойовою системою. Skill shots залишаються частиною дизайну, але загальне відчуття має бути швидким і чуйним, а не перевантаженим анімаціями чи млявим.
Прогресія подається як система, що значною мірою будується навколо білдів. Випадкові характеристики предметів, таланти та система scars мають створювати відмінності між персонажами одного й того самого класу.
Стиль і відчуття бою
Модель бою описується як засадничо побудована на виборі цілі, але водночас така, що включає гібридні елементи, зокрема skill shots. У ранніших збірках гібридна складова була виражена сильніше, особливо в класі, який тоді називався Knight, а згодом був перейменований на Paladin.
Чуйність вважається базовою вимогою. Рух персонажа, застосування здібностей і загальний ритм атак мають відчуватися швидкими та плавними. У записі зазначається, що бій уже зараз відчувається добре, однак якість анімацій і рух під час атак усе ще залишаються напрямами активного вдосконалення.
Таланти, scars і різноманіття білдів
Налаштування персонажа описується як одна з центральних систем гри. Таланти та scars мають забезпечувати кілька життєздатних способів гри за клас, а не один фіксований білд.
Система scars подається як важливе джерело відмінностей між персонажами. Два персонажі одного класу можуть розвиватися по-різному, оскільки scars не гарантовано будуть однаковими під час підвищення рівня. Деякі scars також можна отримати більш контрольованим способом із певних босів, а reroll згадується як спосіб керувати випадковістю.
Мета дизайну полягає в тому, щоб підвищення рівня залишалося значущим, а scars були частиною структури винагород, а не просто пасивним приростом характеристик.
Предмети та випадкові характеристики
Предмети описуються як такі, що мають випадкові значення характеристик із відповідного пулу статів. Тому два предмети з однаковою назвою можуть мати різні характеристики. Це має підвищувати реіграбельність і зберігати сенс у пошуку кращих версій уже знайомого спорядження.
Пул характеристик не описується як повністю необмежений. Очікується, що спорядження отримуватиме доречні характеристики для своїх цільових користувачів, а не безглузді комбінації на кшталт intellect на екіпіруванні воїна. Крафтове спорядження так само описується як таке, що дає характеристики, доречні для класу або ролі відповідного предмета.
Мініігри для збору ресурсів і крафту
Збір ресурсів і крафт описуються як системи з мінііграми, а не взаємодією в одну кнопку. Для такого підходу названо дві причини: зробити професії цікавішими та ускладнити автоматизований ботинг у free-to-play середовищі.
Гра через професії також пов’язана з прогресією. Складніші вузли ресурсів або завдання стають легшими зі зростанням відповідної навички збору чи крафту. Із запису випливає, що результативність гравця в цих системах може мати значення, зокрема для якості створених предметів.
Інструменти UI та бойова інформація
Користувацький інтерфейс описується як такий, що все ще розвивається. Вбудовані інструменти бойової інформації, як-от DPS meter, розглядаються як бажані базові функції, тоді як ширша підтримка addon-ів не подається як поточний пріоритет розробки.
Aggro meter для танків також згадується в позитивному ключі. Загальний напрям полягає в тому, щоб включати важливі інструменти для читабельності бою в базову гру, а не покладатися на зовнішні модифікації.
Напрям геймплею для хілерів і танків
Гра описується як така, що дотримується тріади танк-хілер-дамагер, але водночас прагне зробити ролі підтримки активнішими й менш пасивними. Хілери не мають виконувати лише функцію керування смужками здоров’я через UI. Натомість дизайн спрямований на створення балансу між завданням шкоди та лікуванням у потрібні моменти.
Геймплей танків так само описується як щось більше, ніж просте поглинання шкоди. Запланований напрям полягає в тому, щоб захисна гра переходила у відчутні дії, зокрема в короткі сплески справді вагомого внеску, не замінюючи при цьому спеціалізованих DPS.
Щоденна структура та часові обмеження
У записі критикуються щоденні рутини та жорсткі часові обмеження на dungeon-контент. Бажаний напрям полягає в тому, щоб не перетворювати звичну гру на перелік обов’язкових щоденних дій. Щотижневі обмеження на масштабніший контент у стилі raid вважаються зрозумілішими, ніж щоденні ліміти на доступ до звичайних dungeon-ів.
Маунти як системи прогресії
У довгостроковому дизайні маунти описуються як щось більше, ніж просто засоби пересування. За наявною інформацією, внутрішня розробка вже охоплювала інвентар маунтів, здібності маунтів і взаємодію класів із бойовими маунтами, наприклад здатність Paladin до ривка. Зазначається, що ці системи існують у розробці, але не плануються для версії 1.0.
Платні маунти описуються як суто косметичні за функцією, без переваги в швидкості над звичайними маунтами. Також сказано, що придбані маунти поширюються на весь акаунт; щодо статусу маунтів, здобутих через ігровий процес, у записі визначеності менше.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — обговорення особливостей гри: якою буде SoH? - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 8 лютого 2026 р. о 21:06 UTC
